色やマッピング画像を指定する材質の管理を行います。
[メニュー > パネル > 材質パネル]から表示・非表示を切り替えます。
材質パネルのタイトル部分をドラッグすることで、メインウィンドウにドッキング、またはドッキングを解除することができます。
Ctrlキーを押しながらドラッグすると、ドッキングせずにパネルウィンドウを移動することができます。
■緑色(初期設定)で表示された項目が「現在の材質」です。(左図"mat1")
各材質の名前をAltキーを押しながらクリックすると、その材質が割り当てられた頂点・面を選択します。Alt+Ctrlキーで非選択になります。
また、ドラッグすることにより、材質の順番の入れ替えや、他の材質との合成が出来ます。
新規 | 新規材質を作成します。 Ctrlキーを押しながらボタンを ![]() |
---|---|
複製 | 現在の材質を複製した材質を作成します。 Ctrlキーを押しながらボタンを ![]() |
削除 | 現在の材質を削除します。現在の材質が割り当てられている面は未着色面になります。 |
設定 | 材質設定を開きます。 |
他 |
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名前 | TR | PBR | 説明 |
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Constant | 〇 | × | 基本色がそのまま適用されます。 |
Phong | 〇 | △ | 拡散光、周囲光、反射光により明るさが変化します。 伝統的レンダリングにおける標準シェーダです。 パラメータ説明 |
Classic Lambert Blinn |
〇 | × | 旧バージョン向けのシェーダです。 既にシェーダが使用されているデータが読み込れているか、材質設定ウィンドウ左下の設定ボタン内で[古いシェーダを非表示]をオフにした場合にのみ選択欄に表示されます。 今後廃止される可能性があるため、できるだけPhongまたはglTFシェーダを使用してください。 |
glTF (物理ベース) | △ | 〇 | 金属感と粗さで表面の質感を定義します。 パストレーシング用の標準シェーダで、またglTF出力にも用います。 パラメータ説明 |
透明体 (物理ベース) | × | 〇 | 薄膜・ガラスを表現するパストレーシング専用のシェーダです。 パラメータ説明 |
PMD | × | × | PMD(MikuMikuDance用フォーマット)出力用の設定です。 トゥーンID、輪郭線の設定が行えます。 |
VRM1.0 MToon | × | × | VRM 1.0用のMToonシェーダの設定です。VRM形式で出力する場合、このシェーダを使用する必要があります。パストレーシングレンダリングには使用できません。 パラメータ説明 |
材質の基本色を指定します。HSV、RGB、16進数での指定の他、[カラーライブラリ]から色を選んで適用できます。
設定可能な項目はシェーダによって異なります。
のボタンがある項目は、ボタンをONにすると色を指定してRGB各成分へ適用される割合を変更することができます。
[レンダリング]時に[パストレーシング]を選択したときにのみ適用される設定項目です。
マッピング画像のファイルを指定します。
![]() |
![]() |
チェックなし | 最近点補間 |
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画像の切れ目をまたいで UVマッピングを行っている例 |
オブジェクト上の表示 | ||
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繰り返し | ミラー | クランプ |
[材質設定]ウィンドウ内の動作についての設定を行います。