Phong/Constant シェーダ
材質パネル
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設定
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諸設定
不透明度
どれだけ透き通らないかを指定します。0で完全な透明(何も見えない)、1で完全な不透明になります。
拡散光
光の当たる部分をどれだけ明るくするかを指定します。
自己照明
照明の当たり具合に関係なくどれだけ明るくするかを指定します。パストレーシングでは面光源として使用されます。
反射光
光が入射する部分をどれだけ明るくするかを指定します。輝度、スペキュラとも言います。
反射の強さ
反射光がどれだけ広くまたは狭く反射されるかを指定します。
周囲光
シーン全体の色をどれだけ反映するかを指定します。環境光、アンビエントとも言います。
周囲光の色の設定は
ビューヘッダの[表示>光源の向き・色]の設定
を
クリックして。
[光源設定]
から行います。この例は周囲光が真っ赤であるときのものです。
鏡面反射
材質の表面に鏡のように光を反射する効果を設定します。
この項目はレイトレーシングレンダリングに適用されます。材質設定ウィンドウ内のプレビュー、3D画面内の表示、スキャンラインレンダリングには適用されません。
屈折率
半透明の材質内を光が通過する時の屈折率を指定します。
この項目はレイトレーシングレンダリングに適用されます。材質設定ウィンドウ内のプレビュー、3D画面内の表示、スキャンラインレンダリングには適用されません。
材質パネル
>
設定
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マッピング
模様
材質の模様を指定します。
透明
材質の透明度を指定します。
[透明]
マッピングを指定しない場合、
[模様]
マッピング内にアルファチャネルがあれば、そのアルファチャネルが
[透明]
マッピングとして使用されます。
凸凹
材質の凸凹を指定します。
指定されたファイルが8bitのグレースケール画像の場合は高さを明暗で指定したバンプマップとして、それ以外の場合は法線方向をRGBで表示した法線マップとして扱われます。