オブジェクトに対してボーンを設定することで、モデリングしたキャラクターにポーズをつける等の表現が可能になります。
このチュートリアルでは、ボーンの基本的な設定方法について解説します。
まずはボーンを設定するオブジェクトを作成します。
[基本図形]で円柱を作成し、[拡大]を使って縦に細長く変形します。
[ボーン]の[リギング]モードで操作します。
[追加]を選択して、3D画面の任意の場所をクリックするとノードが1点作成されます。作成したノードの位置からドラッグするとボーンが作成され、マウスのボタンを離した場所に終点としてもう1つノードが追加されます。
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クリックして ノードを配置 |
ドラッグしてボーンを作成 |
下の図のように円柱の中を2回ドラッグして、2本のボーンを円柱内に配置します。
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ボーンを配置したら、ボーンとオブジェクトを関連付けます。
ボーンパネルの[スキン設定]をクリックして開きます。
[対象オブジェクト]のリストで円筒のオブジェクト(obj1)がチェックされているのを確認して、[OK]を押します。
ウェイト未設定のオブジェクトが対象に追加されたとき、オブジェクトの各頂点にノードのウェイトが自動的に配分されます。
これで、ボーンでのオブジェクト変形ができるようになりました。
[スキニング]モードの[ボーン]タブで、ボーンの移動・回転・拡大が行えます。
一番上のノードをクリックして選択し、ドラッグで移動します。
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ノードを操作してボーンを動かすと、連動してウェイトを割り振られた頂点が移動します。
上図のように関節部分にオブジェクトの頂点がない場合、オブジェクトはボーンと同じように曲がりません。
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[ナイフ > 連続切断]を使って、関節部分に頂点を追加しました。このオブジェクトはボーンに沿って曲がります。
オブジェクトをさらに綺麗に曲げるには、関節部分の頂点を増やし、ウェイト配分を調整する必要があります。
まず、[ナイフ > 連続切断]を使って、関節部分の頂点を増やしてみます。
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オブジェクトが上手くボーンに沿って曲がっていません。このような場合、[ペイント]を使ってウェイト配分を調整します。
[スキニング]モードの[ペイント]タブをクリックして選択します。
[ペイント]タブの選択中は、ボーンのウェイトの配分状況が色分けされて表示されます。
初期状態では選択したボーンのウェイトのみ色分け表示される[カラーマップ]が有効になっています。パネル左上の[表示設定]から、[ウェイト表示]を[複数色]に変更してください。
[複数色]では、現在のオブジェクトに影響するすべてのボーンのウェイトが色分けして表示されます。
各ノードのウェイト色は[ボーンリスト]下部の[ボーン設定]から変更できます。
[スキン設定]での自動的なウェイト配分では、下図のように最低限の部分のみウェイトが設定されます。
青の数字が下のノード(bone1)、赤の数字が上のノード(bone2)からのウェイト配分です。
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オブジェクトが上手く曲がらないのは、ウェイトの配分に偏りがあり、下の方の頂点がbone2の影響を受けない(ウェイト値が0になっている)ためです。
[ペイント]の[頂点]を使って、ウェイト配分を変更します。
[頂点]の[ウェイトリスト]を表示して、頂点を選択すると、その頂点に影響するボーンのウェイト値が一覧表示されます。
このリストの数値を変更して、下図のように、ウェイトが少しずつ変化するように配分を変更します。
※ウェイトリストにボーンが1本分しか表示されていない場合、表示されていないボーンをCtrlキーを押しながらクリックするとリストに表示されます。
ウェイトを調整すると、関節部分がより自然に曲がるようになります。
ボーンの基礎解説はこれで終了です。
より実践的なボーンコマンドの利用については、次のチュートリアルを参照してください。
その他のボーンコマンドの機能についてはマニュアルをご覧ください。