Metasequoiaで作成したオブジェクトに模様マッピングを設定し、[ペイント]コマンドを使ってマッピング画像を作成してみましょう。
まず最初に、画像マッピングを行うためのオブジェクトを作成します。
今回は[アーマチャー]の[テンプレート]から形を作ってみましょう。コマンドパネルから[アーマチャー]を選択してください。
[テンプレート>標準テンプレート]から「犬」を選んで[OK]をクリックしてください。
下図のような、アーマチャーで作られた犬のモデルが3D画面に呼び出されます。
テンプレートをそのまま使うこともできますが、[アーマチャー]コマンド内の[追加][移動][幅]等を使うことで、好きなように犬の体型を変更できます。
以下のページを参考にしてください。
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テンプレート | 編集後 |
両足や耳など、左右対称にしたい部分では[編集オプション]の[対称]を有効にして編集します。
アーマチャーで形を作成したとき、不自然な折り目のある面等ができてしまう場合があります。
コマンドを切り替え、[エッジ]や[ナイフ]、[移動]等を使って細部の形を整えます。
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修正前 | 修正後 |
犬のオブジェクトが出来上がったら、続いて画像マッピングを設定していきます。
まず、オブジェクトに適用する材質の設定を行います。[材質パネル]の[設定]をクリックして、「mat1」の設定画面を開いてください。
[マッピング]の[模様]欄に画像ファイルの場所を指定します。
この時、存在しないファイル名を拡張子まで含めて入力すると、Metasequoiaによって白紙の画像ファイルが作成されます。
入力欄に「dog.png」と入力して[閉じる]をクリックし、設定画面を閉じます。
この状態でコマンドパネルの[ペイント]をクリックして[ペイントパネル]を開いてみましょう。
ペイントパネル内に白紙の画像ファイルが表示されています。これでテクスチャ画像が用意できました。
続いて、オブジェクトに材質を指定します。
メニューの[編集>すべて選択(Ctrl+A)]をクリックして、作成したオブジェクトをすべて選択します。[選択部処理>面に現在の材質を指定]をクリックすると、今設定した材質がオブジェクトに指定されます。
設定した画像ファイルに模様を描き込む前に、オブジェクトのUV展開を行います。
今回は[自動展開]を利用して簡単にUV展開をしてみます。
まず、コマンドパネル上の編集モードを[マッピング]に切り替えます。
コマンドパネルのUV編集メニューから、[自動展開]を選びます。
[自動展開]は指定された切れ目から自動的に展開図を作成します。[切れ目を選択]をクリックして[自動選択]を選んでください。
そのまま[OK]をクリックすると切れ目が自動的に選択されます。[展開実行]をクリックしてください。
生き物のオブジェクトなので、[アルゴリズム]を[有機体向け]にしてそのまま[OK]をクリックします。
これで、簡易なUV展開が完了しました。
コマンドパネルから[ペイント]を選択してください。[ペイントパネル]が開きます。
このコマンドではマッピング画像を編集できます。ペイントパネルを開いた状態で、3D画面上のオブジェクトに対して直接色を塗ることができます。
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3D画面のオブジェクトに直接模様を書き込む |
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マッピング画像が連動して更新される |
逆に、ペイントパネル上でマッピング画像に色を塗れば、3D画面のオブジェクトにすぐに反映されます。
Metasequoiaの機能で作られたマッピング画像ファイルのサイズ(解像度)は256px×256pxとなっています。
ペイントパネルのメニューの[ファイル>画像サイズの変更]から、サイズの変更ができます。
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画像のサイズ 256px×256px |
画像のサイズ 1024px×1024px |
マッピング画像のサイズを大きくしたほうが、細かい模様をはっきりと書き込むことができます。
オブジェクトに色を塗り終わったら、ペイントパネルのメニューから[ファイル>ファイルへ保存 Ctrl+S]をクリックして、テクスチャ画像ファイルを保存します。
これで犬の完成です。
今回は簡単なマッピングとマッピング画像の作成について説明しました。次は、さらに綺麗な画像マッピングを行うためのUV展開のやり方について解説します。