## Phong/Constant シェーダ

### 材質パネル >設定 > 諸設定

不透明度
  どれだけ透き通らないかを指定します。0で完全な透明（何も見えない）、1で完全な不透明になります。
拡散光
  光の当たる部分をどれだけ明るくするかを指定します。
自己照明
  照明の当たり具合に関係なくどれだけ明るくするかを指定します。パストレーシングでは面光源として使用されます。
反射光
  光が入射する部分をどれだけ明るくするかを指定します。輝度、スペキュラとも言います。
反射の強さ
  反射光がどれだけ広くまたは狭く反射されるかを指定します。
周囲光
  シーン全体の色をどれだけ反映するかを指定します。環境光、アンビエントとも言います。
  周囲光の色の設定はビューヘッダの［表示＞光源の向き・色］の設定をクリックして。［光源設定］から行います。この例は周囲光が真っ赤であるときのものです。
鏡面反射
  材質の表面に鏡のように光を反射する効果を設定します。
  この項目はレイトレーシングレンダリングに適用されます。材質設定ウィンドウ内のプレビュー、3D画面内の表示、スキャンラインレンダリングには適用されません。
屈折率
  半透明の材質内を光が通過する時の屈折率を指定します。
  この項目はレイトレーシングレンダリングに適用されます。材質設定ウィンドウ内のプレビュー、3D画面内の表示、スキャンラインレンダリングには適用されません。

### 材質パネル > 設定 > マッピング

模様
  材質の模様を指定します。
透明
  材質の透明度を指定します。
  ［透明］マッピングを指定しない場合、［模様］マッピング内にアルファチャネルがあれば、そのアルファチャネルが［透明］マッピングとして使用されます。
凸凹
  材質の凸凹を指定します。
  指定されたファイルが8bitのグレースケール画像の場合は高さを明暗で指定したバンプマップとして、それ以外の場合は法線方向をRGBで表示した法線マップとして扱われます。