## 材質パネル

色やマッピング画像を指定する材質の管理を行います。

### 材質パネル

［メニュー > パネル > 材質パネル］から表示・非表示を切り替えます。

材質パネルのタイトル部分をドラッグすることで、メインウィンドウにドッキング、またはドッキングを解除することができます。
Ctrlキーを押しながらドラッグすると、ドッキングせずにパネルウィンドウを移動することができます。

■緑色（初期設定）で表示された項目が「現在の材質」です。（左図"mat1"）

各材質の名前をAltキーを押しながらクリックすると、その材質が割り当てられた頂点・面を選択します。Alt+Ctrlキーで非選択になります。

また、ドラッグすることにより、材質の順番の入れ替えや、他の材質との合成が出来ます。

新規 | 新規材質を作成します。 Ctrlキーを押しながらボタンをクリックすると、現在選択している材質のすぐ下に新規材質が作成されます。
複製 | 現在の材質を複製した材質を作成します。 Ctrlキーを押しながらボタンをクリックすると、現在選択している材質のすぐ下に新規材質が複製されます。
削除 | 現在の材質を削除します。現在の材質が割り当てられている面は未着色面になります。
設定 | 材質設定を開きます。
他 | 未使用の材質を削除 どの面にも割り当てられていない材質を削除します。 すべての材質を削除 材質をすべて削除します。 ファイルから読込 mqm(メタセコイア マテリアル)ファイルなど対応しているファイルから材質を読み込みます。 ファイルへ保存 対応している形式のファイルに材質を出力します。 標準材質として設定 現在選択している材質の各パラメータを、新規作成される材質の初期値として登録します。 ボタンで標準材質のパラメータを初期状態に戻します。 頂点・面を選択 現在選択している材質が割り当てられている頂点・面を選択します。 頂点・面を非選択 現在選択している材質が割り当てられている頂点・面の選択を解除します。

### 材質設定

材質パネルで選択している材質について、色や陰影、マッピング画像等を設定します。

- 名前
- 基本色
- 諸設定
- マッピング
- 動作設定

#### 名前

名前
  材質の名前を指定します。
シェーダ
  光に対する明るさの付き方（シェーディング）の計算モデルを指定します。（[レンダリング]メニューも参照）
  - (*)TR: 伝統的なレンダリング（スキャンラインまたはレイトレーシング向け）
  - (*)PBR: 物理ベースレンダリング（パストレーシング向け）

  名前 | TR | PBR | 説明
  --- | --- | --- | ---
  Constant | 〇 | × | 基本色がそのまま適用されます。
  Phong | 〇 | △ | 拡散光、周囲光、反射光により明るさが変化します。 伝統的レンダリングにおける標準シェーダです。 パラメータ説明
  Classic Lambert Blinn | 〇 | × | 旧バージョン向けのシェーダです。 既にシェーダが使用されているデータが読み込れているか、材質設定ウィンドウ左下の設定ボタン内で［古いシェーダを非表示］をオフにした場合にのみ選択欄に表示されます。 今後廃止される可能性があるため、できるだけPhongまたはglTFシェーダを使用してください。
  glTF (物理ベース) | △ | 〇 | 金属感と粗さで表面の質感を定義します。 パストレーシング用の標準シェーダで、またglTF出力にも用います。 パラメータ説明
  透明体 (物理ベース) | × | 〇 | 薄膜・ガラスを表現するパストレーシング専用のシェーダです。 パラメータ説明
  PMD | × | × | PMD（MikuMikuDance用フォーマット）出力用の設定です。 トゥーンID、輪郭線の設定が行えます。
  VRM1.0 MToon | × | × | VRM 1.0用のMToonシェーダの設定です。VRM形式で出力する場合、このシェーダを使用する必要があります。パストレーシングレンダリングには使用できません。 パラメータ説明

頂点カラー
  頂点ごとに［頂点カラー］コマンドで指定した色を基本色として扱います。
両面表示
  表裏関係なく3D画面上に面が表示されるようになります。
材質プレビュー
  左上に表示されている材質のプレビューをクリックすると、プレビューの設定が行えます。
  形状
    プレビュー画面のオブジェクトの形状を［球］・［円筒］・［板］から選択します。
  サイズ
    プレビュー画面のオブジェクトのサイズを設定します。
  厚み（％）
    （※形状が［板］の場合のみ）プレビュー画面のオブジェクトの厚みを決定します。

#### 基本色

材質の基本色を指定します。HSV、RGB、16進数での指定の他、［カラーライブラリ］から色を選んで適用できます。

#### 諸設定

設定可能な項目はシェーダによって異なります。

- Constant / Phong シェーダ
- glTF (PBR) シェーダ
- 透明体 (PBR) シェーダ
- PMD シェーダ
  トゥーンID
    PMD出力時に、トゥーンIDに応じてtoon01.bmp～toon10.bmpのToonファイルが設定されます。
  輪郭線
    チェックを入れると、PMDファイル出力時に輪郭線が設定されます。
    輪郭線はMetasequoia上では表示されません。
- VRM1.0 MToon シェーダ

のボタンがある項目は、ボタンをONにすると色を指定してRGB各成分へ適用される割合を変更することができます。

#### パストレーシング設定

［レンダリング］時に［パストレーシング］を選択したときにのみ適用される設定項目です。

間接照明
  直接視認できないが周囲を照らす仮想光源として設定します。

#### マッピング

マッピング画像のファイルを指定します。

マッピング方式
  ［UV］、［平面］、［円筒］、［球］から選択できます。
最近点補間
  チェックを入れると、マッピング画像の拡大・縮小時の補間方法を変更します。

  チェックなし | 最近点補間

境界処理
  マッピング画像の切れ目をまたぐマッピングに対する表示方法を指定します。U方向・V方向に対してそれぞれ指定できます。
  - 繰り返し：マッピング画像をループさせて敷き詰めます。
  - ミラー：マッピング画像を反転してループさせます。
  - クランプ：マッピング画像はループさせず、画像の端を引き伸ばして表示します。

  画像の切れ目をまたいで UVマッピングを行っている例

  オブジェクト上の表示
  繰り返し | ミラー | クランプ

座標
  拡大・回転・移動を指定したUV座標変換を行います。glTF/VRMシェーダ使用時のみ設定可能で、KHR_texture_transform拡張として出力されます。
UVチャンネル （EX版のみ）
  マッピング画像ごとに、使用するUVチャンネルを指定します。
  UVチャンネル欄はオブジェクトが複数のUVチャンネルを持つ場合にのみ表示されます。「標準UV」以外のUVチャンネルを指定することで、マッピング画像ごとに異なるUVを使用することができます。指定したUVチャンネルをオブジェクトが持たない場合、標準UVが使用されます。
  UVチャンネルの追加などは［UV操作］コマンド内で行います。
ファイル指定
  ファイル名を入力して指定します。
  ファイル名が相対パスで指定されている場合、以下の順序でファイルが探索されます。
  1. mqo/mqozファイルと同じ（またはその下にある）フォルダ
  2. 環境設定で指定されているフォルダ
  新規ファイルを作成する場合は、拡張子付きでファイル名を入力します。
参照
  ファイル指定のダイアログが開きます。右クリックするとダイアログ内でどのフォルダを最初に表示するかを指定できます。
表示
  クリックすると、現在指定している画像を確認できます。
マッピングの種類
  指定可能なマッピング画像の種類はシェーダごとに異なります。
  - Constant/Phongシェーダ
  - glTF (PBR) シェーダ
  - 透明体 (PBR) シェーダ

#### 動作設定

［材質設定］ウィンドウ内の動作についての設定を行います。

Enterキーでウィンドウを閉じる
  ［材質設定］ウィンドウがアクティブなときにEnterキーを押すと、ウィンドウを閉じます。入力欄にフォーカスがある場合でも同様です。
古いシェーダを非表示
  Classic/Lambert/Blinnシェーダをシェーダの一覧に表示しなくなります。
タブ表示
  色・諸設定・マッピングをタブ化して切り替え表示を可能にします。コンパクトになるため、［材質設定］ウィンドウを開いたまま他の操作をする際に便利です。