ファイル 編集 選択部属性 選択部処理 オブジェクト パネル ヘルプ UV操作(マッピングモード時のみ）

## 選択部処理

現在選択されている頂点・辺・面に対して操作します。

### 切り取り

選択された頂点・辺・面をクリップボードへ記憶してから削除します。

### コピー

選択された頂点・辺・面をクリップボードへ記憶します。

### ペースト

クリップボードに記憶した頂点・辺・面を呼び出し、新しいオブジェクト上に複製します。

### 頂点・辺・面を削除

選択された頂点・辺・面を削除します。

### 面を反転

選択された面を反対向きにします。

### 面を両面化

選択された面を表裏両方から見えるように２枚にします。

### 面に現在の材質を指定

選択された面に現在の材質を割り当てます。

### 面を押し出す

選択された面を押し出して浮き出るようにします。動作としては［押出］コマンドと同じですが、押し出し量を数値設定できます。

### 面の鏡像を作成

選択された面に対して、YZ・ZX・XY平面のどれかを挟んで逆さまな面を作成します。頂点は既存のものとは共有しないので、必要であれば［近接する頂点をくっつける］をして下さい。

### 面を新規オブジェクトへ

新しくオブジェクトを作成して、選択された面を移動します。

### 隣り合う選択面を合成

選択された隣り合う面を合成して１つの面にします。複数の選択グループを一度に合成できます。

［エッジ］コマンドの［消去］でも同様のことができます。

### 面を三角形化

選択された面を分割して三角形面にします。

［エッジ］コマンドの［追加］でも同様のことができます。

### ２頂点を対称にする

選択された２頂点を左右対称な位置へ移動します。

### 選択頂点をくっつける

選択された２つ以上の頂点を１つの頂点として接合します。頂点は同一オブジェクト中のものである必要があります。

2つ以上の頂点を選択 |  | 共有される

### 頂点を揃える・平坦化

選択した頂点をX/Y/Zの各軸方向に一列に揃えたり、平面や直線上に並べます。

軸に揃える（グローバル座標・ローカル座標）
  頂点を揃える座標軸をグローバル座標・ローカル座標から選択します。ローカル座標軸の位置・向きは［ローカル］コマンドで変更できます。
位置
  ［新しい位置］欄に揃えたい座標位置を入力します。［最小］［最大］をクリックするとその値が挿入されます。
適用
  チェックを入れた軸方向に頂点が整列します。

最もフィットする平面へ平坦化
  選択された頂点・辺・面が完全に平面となるよう頂点の位置を調整します。

  処理前 |  | 処理後

最もフィットする直線へ平坦化
  選択された頂点が直線上に並ぶよう位置を調整します。

### 頂点を平ら・でこぼこにする

平ら・でこぼこにする
  選択した頂点に対して、凸凹を滑らかにするか、または強調するように移動させます。

  凸凹 |  | 元のオブジェクト |  | 平ら

広範囲のスムージング
  現在ある頂点を移動させて面がなめらかになるように変形します。
  オプションの［スムージング強度］で、変形の度合いを３段階から指定できます。

  スムージング強度：中

高精度スムージング （EX版のみ）
  上２つは元の形状よりも内側へ収縮する傾向がありますが、［高精度スムージング］では元の形状をなるべく保ったままスムージングを行います。
  ３段階で強度を指定し、プレビュー実行後も自由段階で調整が可能です。
  他の機能に比べてメモリ使用量が各段に多く、強度が高いとさらにメモリが必要になります。
高精度フィルター （EX版のみ）
  ３段階で強度を指定し、プレビュー後にさらに高・中・低の周波数成分ごとに係数を指定して、スムージング・強調処理を行います。スムージングを行う場合は各周波数に正(+)の値を、強調処理は負(-)の値を入力します。
  例えば3Dスキャンデータに対して、［高周波］を1にして他は0など低めの値にすると、大きい起伏をなるべく残したまま、細かいノイズを主に取り除くことができます。
  ［高精度スムージング］よりもさらに多いメモリが必要です。

### 角を丸める

指定した頂点・辺を削って丸めた形状にします。数値を変えるごとにリアルタイムで形状が変化します。［ベベル］コマンドでも同様のことができます。

### 隣り合う三角形面を四角形化

選択された隣り合う三角形面を四角形化します。

処理前 |  | 処理後

### Separate faces

選択された面を切り離し、他の面とは共有しない独立した頂点を保持するようにします。

### 厚みをつける

選択された面に厚みをつけることができます。

処理前 |  | 処理後

［側面に現在の材質を割り当て］にチェックを入れると、押し出された側面に現在の材質が割り当てられます。チェックがない場合、側面には元の面と同じ材質が割り当てられます。

### Erase vertex color

選択された頂点に割り当てられた頂点カラーを消去します。