## ブタの作成

［アーマチャー］コマンドを使って、ブタを作ってみましょう。

### 1. ［アーマチャー］を使った作成

［アーマチャー］コマンドは、従来に比べ少ない工数で有機的な物体を作成することができます。

最初にF3キーを押し、3Dビューを側面表示にします。［対称］ボタンがオフになっていることを確認します。

［アーマチャー］コマンドのサブパネルから［追加］ボタンを選択します。

3Dビュー上をドラッグして、鼻先→鼻元→頭頂→肩→腰→尾の順にアーマチャーの線を繋げていきます。

続いて、F1キーを押し上面表示にします。

上から見たとき、X=0の中心軸からアーマチャーの制御点がずれている場合があります。その場合は、［アーマチャー］サブパネルから［X=0］ボタンを選択し、各点をクリックすると、制御点がX=0軸に揃います。

［編集オプション］の［対称］ボタンを押し、対称編集モードにします。

肩の制御点から肘→爪先をドラッグして追加します。対称ボタンが押されているので、X=0の軸に対称に両前足が作成されます。

前足が対称に作成されない場合は、肩の制御点の座標がX=0になっていないと考えられます。前の手順に戻り、X=0に揃えましょう。

同様に腰の制御点から骨盤→足首→爪先とドラッグし、両脚を作成します。

［アーマチャー］の［移動］ボタンで各制御点を移動しプロポーションを調整します。［幅］ボタンを選択し制御点の上でドラッグするとメッシュのサイズを調整することができます。

頭頂から両耳も作成しておきます。調整を重ね、徐々に豚の形状に近づけます。

EX版の場合は［細分割］オプションをオフにすることによって、より軽い動作で形状を作りこむことができます。

- →2-1. ［ウェイト］を使って作りこむ（EX版向け）

Standard版の場合や細分割されたオブジェクトをこのまま使いたい場合は、ここからディテールを作りこんでいきます。

- →2-2. ディテールを作りこむ

### 2-1. ［ウェイト］を使って作りこむ（EX版向け）

EX版を使用している場合、［細分割］をオフにする機能が使えます。細分割がオンの場合に比べて軽い動作で形状を作りこむことができます。

前足、後ろ足の先のアーマチャーを分岐させて、蹄を作成します。

細分割をオフにするとオンの時点とは形状が違ってきます。オンの場合と同様、［移動］や［幅］などを使って、イメージする最終プロポーションに近づけます。

大まかな形状が完成したら、他のコマンドを使って細部を作りこんでいきましょう。［アーマチャー］以外のコマンドを選択すると、アーマチャーの制御点・ラインが消え、通常のポリゴンとして操作することができます。

まずは鼻の平らな部分を表現します。

［オブジェクトパネル］のobj1を右クリックし、［OpenSubdiv］曲面から4分割を選択します。

［ウェイト］コマンドを選択し、鼻先の四周の線分を選択してから線分上でドラッグすると、エッジを鋭角にすることができます。

側面から見て鼻の下辺を後方に移動し、さらに形状を調整します。

続いて耳の形状調整です。耳の内側に当たる線分を連続的に選択し、鼻の時と同様に［ウェイト］コマンドで鋭角にします。

続いて蹄の形状調整です。蹄の先端の面を複数選択します。

下図のとおり、線分だけでなく面を選択しても［ウェイト］コマンドで鋭角化できます。

腰周りが細かったので、頂点を移動し調整します。OpenSubdiv曲面では少ない頂点、線分に対して調整することで任意の形状に近づけていくことが可能です。

続いて鼻の形を変更します。［エッジ］コマンドの［追加］を選択します。

Shiftキーを押しながら、鼻の下部線分中央付近でクリック、続いて上部線分の中央付近をクリックします。

［エッジ］の［追加］コマンドは、Shiftキーを押すことで線分中央もしくは頂点にスナップすることができます。

同様に横方向にもエッジを追加します。

［対称］ボタンが押されていることを確認してから、鼻の四隅の頂点を移動して丸みをつけます。

### 2-2. ディテールを作りこむ

細分割をオフにせず、［アーマチャー］でできるだけ自分のイメージしたブタの形に近づくように調整していきます。

形状が整ったら、他のコマンドを使って細部を作りこんでいきましょう。［アーマチャー］以外のコマンドを選択すると、アーマチャーの制御点・ラインが消え、通常のポリゴンとして操作することができます。

まず、［平坦化］を使って鼻の形を整えます。［選択］コマンドで、鼻の先端の丸くなっている部分を選択してください。

メニューの［選択部処理］から［平坦化］を選んで実行すると、選択した面が平らになります。

さらに鼻先を選択します。

［格子］コマンドを選択します。［詳細設定］のボタンをクリックして開き、［分割数］を2に設定します。

［選択フィット］をクリックすると、選択した鼻先部分に格子がフィットします。

［格子］を［変形］モードに切り替えます。格子の下側の点をクリックして選択し、上向きに移動させて鼻の形を整えていきます。

次に、足の蹄を作ります。

鼻先と同様に、足のつまさきも選択して［平坦化］を行います。

下図のように足の裏の面を選択し、［押出］コマンドで蹄部分を作ります。押し出した後に［拡大］で面を縮小すると形が綺麗になります。

足の裏の 面を選択 |  | ［押出］で 引っ張って 蹄を作る |  | ［拡大］で 面を縮小して 形を整える

足の裏の残りの面も同じように［押出］で引っ張って、3本の蹄がついた足を作ります。

同様に、4本の足すべてに蹄を作ります。

### 3. 顔の作成

体の作りこみが終わったら、次に目を作ります。

［オブジェクトパネル］の［新規］ボタンを押してobj2を作成します。［対称］ボタンはオフにしてください。

［基本図形］コマンドから球を作成します。

［移動］、［拡大］、［回転］コマンドを用いて、目の位置に球を配置します。

片目を配置したら、オブジェクトパネルのobj2を右クリックし、［左右分離鏡面］を選択します。これで両目が表示されます（この時点では下図の右目は仮想の鏡像状態です）。

続いて鼻の穴を作ります。

Altキーを押しながらオブジェクトパネルのobj2をクリックし、球体を選択状態にします。［コピー］（Ctrl+c）、［貼り付け］(Ctrl+v)と押すとobj3が作成されます。obj3を右クリックして［左右分離鏡面］を設定します。

貼り付けた形状は選択されている状態ですので、そのまま［移動］、［拡大］を利用して、鼻の穴の位置に球体を移動します。

鼻の部分に穴を開けるために、obj3をフリーズし、鏡面体を実体化します。

オブジェクトパネルでobj3を選択し、［メニュー > オブジェクト > 曲面・ミラーのフリーズ］を選択します。

また、EX版で曲面を使ったオブジェクトを作っている場合は、obj1も一緒にフリーズしておきましょう。

いよいよ鼻の穴を開けます。［メニュー > オブジェクト > ブーリアン］を選択してください。［ベース］に体のobj1、［対象］に鼻の穴のobj3を選択し、［差］をクリックします。

豚の鼻から球が切削されて穴ができました。

続いて目の作りこみです。

obj2を選択します。［選択］コマンドのベルトで目の球体の一部を選択します。(複数ラインを選択する場合はShiftを押しながらクリック)

［押出］コマンドで球の内側に向かって押し出します。瞼と眼球が表現できました。

少し目が埋まり気味なので、［マグネット］コマンドで顔をへこませます。［マグネット］コマンドは［移動］コマンドで1点ずつ調整するのと違い、滑らかな曲面を維持したまま変形できます。

［曲面・ミラーのフリーズ］を実行し両目を実体化します。それから［ブーリアン］の［和（結合）］で目（obj2）と本体（obj1）を一体化します。

### 4. しっぽの作成

尻尾を作成します。新規オブジェクトを作成し、［基本図形］コマンドから円柱を作成します。

［格子］コマンドで尻尾の先端を細めます。

［曲げ］コマンドを使って、尻尾を丸めます。

本体に差し込まれるように配置したら［ブーリアン］の［和（結合）］を実行します。

材質パネルで材質に色をつけたら完成です。

［頂点色］コマンドで細かな色分けを行うことで、テクスチャを使用しなくてもリアルに仕上げることができます。

以上でブタの完成です。お疲れ様でした。