## glTF(物理ベース) シェーダ

### 材質パネル >設定 > 諸設定

不透明度
  どれだけ透き通らないかを指定します。0で完全な透明（何も見えない）、1で完全な不透明になります。［Alphaモード］が［マスク］または［半透明］のときに指定可能です。
  パストレーシングで不透明度の値を変更するとノイズが多くなるため、半透明物体の表現には拡張設定内の［透過］［ボリューム］を設定したり、[透明体]シェーダの利用がお奨めです。
金属感
  材質の表面に金属的な光沢を設定します。
粗さ
  材質の表面のざらつき具合を指定します。
自己照明
  面光源としてどれだけ発光するかを指定します。標準では0～1の範囲で指定しますが、1より大きい数値を直接入力することでより強い光源にすることができます。
Alphaモード
  ［不透明度］（［模様］マッピングのαチャンネル含む）に応じて、透明の表示方法を指定します。
  - 不透明 - 不透明度は無視され、全て不透明で表示します。Alphaモードのデフォルトです。
  - マスク - 不透明度を二値化して適用します。指定された[Alphaカットオフ]より［不透明度］が低い部分を完全な透明、高い部分を不透明で表示します。
  - 半透明 - 不透明度に応じて背景を透過して表示します。
Alphaカットオフ
  ［Alphaモード］が［マスク］の時、このカットオフ値に応じて透明／不透明を判定します。
  ※［マスク］以外のAlphaモードでは無視されます。

#### Specular-Glossiness

glTFのSpecular-Glossiness拡張を有効にします。金属感・粗さを用いないSpecular-Glossiness計算モデルが適用されます。他の拡張設定と組み合わせることはできません。互換性のために残されていますが、新規モデルへの使用は推奨されません。

拡散
  光の当たる部分をどれだけ明るくするかを指定します。
反射光
  光が入射する部分をどれだけ明るくするかを指定します。
光沢度
  反射光がどれだけ広くまたは狭く反射されるかを指定します。

#### 拡張設定

Khronosにより定義されたglTFの拡張仕様に対応した設定が可能です。

クリア塗装 (Clearcoat)
  自動車のボディのような、表面の薄い膜による反射を強調して表示します。特に環境マップを使用しているときに有効です。
  法線マップとは別にクリア塗装用の法線マップを設定できるため、塗装下の層と異なる反射を重ねて表現することができます。
クリア塗装係数
  クリア塗装をどれだけ強調するかを指定します。
クリア塗装粗さ
  クリア塗装による反射をどれだけ拡散させるを指定します。
屈折 (IOR)
  媒質の屈折率の指定を有効にします。［クリア塗装］［透過］［ボリューム］と組み合わせて使用します。指定しない場合は屈折率1.5が適用されます。
屈折率
  屈折率を指定します。
光沢 (Sheen)
  入射角が浅い箇所に光を重ねます。サテン生地のような艶のある布を表現するのに有効です。
光沢係数
  光沢の強度または色を指定します。
光沢粗さ
  光沢による反射をどれだけ拡散させるかを指定します。
反射光 (Specular)
  ［金属感］［粗さ］により生じる反射光成分に対して、より詳細な設定を行います。
反射係数
  反射光の強度を指定します。
反射色
  反射光の色を指定します。
  ハイライトの辺縁部は指定した色で表示されますが、その外側の拡散成分は反射色が失われて逆の色が強調されます。
異方性反射
  反射光の強度を接線方向に対する縦・横で異なるように設定します。現在、リアルタイム3D表示にのみ適用され、［レンダリング］には反映されません。
  異方性反射が正しく表示されるには、接線方向の計算のためにUVが適切に割り当てられている必要があります。
異方性反射強さ
  異方性反射の強さを指定します。
異方性反射回転
  異方性反射の回転角を指定します。
虹ムラ (Iridescence)
  薄膜干渉によって表面に虹色の縞模様が表示されます。
虹ムラ係数
  虹ムラ表示の強度を指定します。
虹ムラ屈折率
  虹ムラ表示の薄膜層の屈折率を指定します。
虹ムラ最小厚さ
  虹ムラ表示の薄膜層の最小厚さをナノメートル単位で指定します。［虹ムラ厚さ］マッピング画像が指定されているときに影響し、マッピング画像の画素値に応じて最小厚さ・最大厚さの範囲内で厚さが変動します。
虹ムラ最大厚さ
  虹ムラ表示の薄膜層の最大厚さをナノメートル単位で指定します。
透過 (Transmission)
  表面を透過させることができます。[Alphaモード]を設定する場合と異なり、［粗さ］によって背景をぼかして表示することができます。
  基本色が白では完全な透明になりますが、白以外では色が吸収されます。また、［金属感］の値が高いと［透過］による効果は打ち消されます。
透過係数
  どれだけ透過させるかを指定します。
ボリューム (Volume)
  ［透過］と組み合わせて使用します。ガラスのように屈折や減衰を伴って内部を光が透過する物質を表現可能です。
厚さ
  媒質の厚さを実寸で指定します。0のときは薄膜として扱われ、0以外の値を指定するとその分だけ内部で光が屈折して進む表現が行われます。
  ［厚さ］マッピングと組み合わせると、平面状でないオブジェクトにも効果的に厚みを表現できます。
  ［厚さ］はプレビュー表示にのみ適用されます。パストレーシングレンダリングでは使用されませんので、設定不要です。
減衰距離
  ボリューム内部で光がどこまで達したら最大限の減衰が行われるかの距離を実寸で指定します。
減衰色
  ［減衰距離］に達したときに光をどの色まで減衰させるかを指定します。
分散 (Dispersion)
  ［透過］・［ボリューム］と組み合わせて使用します。ガラス内部で波長ごとに屈折率が変わって色が分散し、透過先に見える物体の色境界付近が虹色に見える表現を再現します。
分散強さ
  分散の強さを指定します。
照光なし
  各パラメータによる照光計算を一切行わず、基本色をそのまま単色表示します。他の拡張設定と組み合わせることはできません。

### 材質パネル > 設定 > マッピング

模様
  材質の模様を指定します。画像にαチャンネルが含まれる場合、［Alphaモード］の設定と組み合わせて半透明・マスクとして使用されます。
法線
  材質の凸凹を指定します。
  ［法線マップ強度］で凸凹の強さを調整できます。
金属/粗さ
  ［金属感］［粗さ］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが金属、Gチャンネルが粗さとして使用されます。
発光
  材質が照明の当たり具合に関係なく発光する部分を指定します。
  ［自己照明］の値で発光の強さを調整します。
遮蔽
  材質の影になる部分を指定します。
  ［遮蔽マップ強度］で陰影の強さを調整できます。
  RGB画像のうちRチャンネルが使用されます。
クリア塗装
  濃淡のみの画像で［クリア塗装係数］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが使用されます。
クリア塗装粗さ
  濃淡のみの画像で［クリア塗装粗さ］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちGチャンネルが使用されます。
クリア塗装法線
  クリア塗装の凸凹を指定します。
  ［クリア塗装法線強度］で凸凹の陰影の強さを調整できます。
光沢色
  カラー画像で［光沢色］の強度を局所的に調整します。
光沢粗さ
  濃淡のみの画像で［光沢粗さ］の強度を局所的に調整します。
  RGBA画像のうちAチャンネルが使用されます。
反射光
  濃淡のみの画像で［反射係数］の強度を局所的に調整します。
  RGBA画像のうちAチャンネルが使用されます。
反射光色
  カラー画像で［反射色］の強度を局所的に調整します。
異方性反射
  カラー画像で［異方性反射］の向き・強さを局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが向き（接線）、Gチャンネルが向き（従接線）、Bチャンネルが強さとして使用されます。
虹ムラ
  濃淡のみの画像で［虹ムラ係数］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが使用されます。
虹ムラ厚さ
  濃淡のみの画像で［虹ムラ］用の薄膜層の厚さを局所的に調整します。
  RGB画像のうちGチャンネルが使用されます。
透過
  濃淡のみの画像で［透過係数］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが使用されます。
厚さ
  濃淡のみの画像で［厚さ］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちGチャンネルが使用されます。