## ボーン

オブジェクトに対してボーンを設定し、ボーンを動かすことでオブジェクトを変形させることができます。

### 対応ファイル形式

ボーン情報の入出力に対応しているファイル形式を用いて、ボーンを設定したデータを他のソフトウェアとやり取りすることができます。

ファイル形式 | 入力 | 出力
--- | --- | ---
FBX、PMD、glTF、VRM | 〇 | 〇
DAE | 〇 | ×

### ボーン編集の流れ

ボーン機能は［リギング］と［スキニング］の2つのモードに分かれています。

初期状態では［リギング］モードの操作のみ利用できます。

リギング
  ボーンを作成するモードです。
  - ボーンの配置
  - テンプレート
ボーン設定
  - 表示設定
  - ボーンリスト
    - ボーン設定
スキン設定
  配置したボーンにオブジェクトを関連付けます。ボーンが関連付けられたオブジェクトをスキンと呼びます。
スキニング
  ボーンを操作し、スキンを変形させます。
  ボーンのスキンへの影響度（ウェイト）の調整が可能です。
  - ボーンによる変形
  - ペイント
  - アンカー
    - 閉領域
    - 球体
  - 複製
VRM設定
  VRM 1.0/0.x向けの設定を行います。

### ボーンの配置

まず、［リギング］モードでボーンを作成します。

追加
  3D画面上をクリックするとノードが配置されます。
  ノードはボーン編集の最小単位となる点で、2つのノードをつないだものが1本のボーンとなります。
  既に配置されたノードからドラッグするとボーンをつなげて作成できます。

  クリックして ノードを配置 |  | ドラッグしてボーンを作成

  ボーン作成時に別のノード付近で左ボタンを押したまま右クリックすると、ボーンの終端ノードがそのノードと結合されます。
  既に配置されたボーンの上でShift＋クリックすると、そこにノードが挿入され、ボーンは分割されます。
削除
  クリックしたノードを削除します。
X=0
  クリックしたノードの位置が X座標＝0 になるように移動します。
移動
  ドラッグでノードを移動します。
  ノードを移動している最中に、別のノード付近で左ボタンを押したまま右クリックすると、そのノードと結合されます。
  また、Shift+Ctrl+クリックで指定した位置から末梢までのノードを一括して選択します。
回転
  選択したノードを回転させます。
  L/W
    ローカル座標(L)、ワールド座標(W)のどちらで回転角の数値を表示、入力するかを選択します。（ハンドルの操作にはこの設定は影響せず、［編集オプション］内で設定します）
  子の回転
    ノードを回転させます。
    ノードを1点選択した時、そのノードに子ノードがある場合は、親ノードを中心に子ノードの位置が回転します。
    ノードを複数選択して回転させた場合、ハンドルの中心を基準として選択したノードが回転します。Ctrl＋Alt＋ドラッグでハンドルの中心を移動できます。
  向きの調整
    選択したノードのローカル座標軸の向きを変更します。
    ［向きをリセット］をクリックするとローカル座標軸の向きが初期化されます。

    フィン

    ボーンの向きはボーンについたフィンで表され、フィンの向きは始点ノードのローカル座標軸の向きで決まります。
    ボーンの向きは［回転制限］の基準となります。
    例えば、以下のように回転制限を設定した時、

    | 最小値 | 最大値
    --- | --- | ---
    x軸 | 0 | 90
    y軸 | 0 | 0
    z軸 | 0 | 0

    ローカル座標でy軸回りに180度回転すると、下図のようにボーンの可動域が変化します。

    回転前 |  | 回転後

拡大
  ボーンを拡大します。
  Ctrl＋Alt＋ドラッグで拡大ハンドルの中心を移動できます。
中心に移動
  チェックを入れると、ノードの作成時、オブジェクトの手前と奥側の面の中間に作成されるようになります。チェックを外すと画面上の見た目の場所に配置されます。

  チェックあり

  チェックなし

整列
  選択したノードを指定位置に整列します。
  - X/Y/Z軸に沿って - 2つ以上のノードをX/Y/Z軸のうちもっとも近い軸に沿って整列させます。
  - 親と子の間の中間ボーン - 複数階層を持つボーンについて、選択した親と子の間にあるノードを直線上に整列させます。
  - ２ボーンを対称にする - 選択した２つのボーンがそれぞれ対称になる位置に移動します。

### テンプレート

1からボーンを作成する代わりに、テンプレートを使用して人体などのボーン構造を用意することができます。

標準テンプレート
  MMD(MikuMikuDance)、Unity用Humanoid、VRMヒューマノイドなどのテンプレートが用意されています。
  テンプレート配置後は、オブジェクトにサイズが合うよう各ノードの位置・サイズを調整してください。
インポート
  ボーン構造をファイルから読み込みます。
エクスポート
  現在のボーン構造をファイルに出力します。
  ［ボーン編集モード］がVRM向けの場合、VRMに関連する情報も保存されます。

### 表示設定

ボーンの表示
  ボーンの表示／非表示を切り替えます。
  チェックを外すと、ボーンが画面上に表示されなくなります。
  座標軸表示
    チェックを入れると、ノード毎のローカル座標軸を表示します。
  ボーン名表示
    チェックを入れると、3D画面上にノードの名前を表示します。
  他のコマンドでも表示
    チェックを入れると、他のコマンドに切り替えたときにもボーンが表示されます。
  ボーンの表示幅
    画面に表示されるボーンの太さを1～20の範囲で設定します。
    数値が大きくなると表示幅は太くなり、小さくなると細くなります。（初期設定では10）
ウェイト表示
  ［ペイント］、［アンカー］利用時の、ウェイト値のカラー表示について設定します。
  複数色
    全てのボーンのウェイト値がオブジェクト上に表示されます。ウェイトの色分けは［ボーンリスト］の［ボーン設定］で設定したボーンのウェイト色となります。複数のボーンの影響を受ける部分はグラデーションで表示されます。
  カラーマップ
    選択したボーンへのウェイト値がオブジェクト上に表示されます。［環境設定 > 表示］の［カラーマップ］の色設定が反映されます。
    デフォルトではウェイトの値が大きいエリアは赤寄りの色、小さいエリアは青寄りの色で表示されます。

    複数色 | カラーマップ

  頂点・辺をカラー表示
    チェックを入れると、ウェイト値のカラー表示が頂点・辺にも適用されます。
モーフの変形を反映
  チェックを入れると、［モーフ］で作成した変形を反映したままボーンの編集が行えます。（※［スキニング］モード時のみ。）
ボーンリストを別ウィンドウ化
  チェックを入れると、［ボーンリスト］は別ウィンドウとして開きます。
色
  ボーン、ノード、アンカー、ばねボーン(VRM用)、衝突体(VRM用)の色を設定できます。
ボーン設定モード
  ［PMD向け］［VRM 1.0］［VRM 0.x］を選択すると、［ボーン設定］にそれぞれPMD/VRM用の設定項目が表示されます。VRM 1.0/0.xについては、VRMファイル出力時のVRMバージョンにも影響します。
初期設定に戻す
  表示設定を初期化します。

### スキン設定

ボーンの作成が終わったら、［スキン設定］でボーンの外皮となるオブジェクト（スキン）を割り当てます。

リストからボーンで変形させるオブジェクトを選択し［OK］をクリックします。オブジェクトにウェイト情報が追加されボーンの動きと同期するようになります。

オブジェクトの選択を解除して［OK］を押せば、スキンの割り当ては解除されます。

一度スキンを外してから再度スキンの割り当てを行ったとき、頂点やボーンの位置状態に基づいて以前のウェイトが可能な限り再現されますが、この結果が望ましくない場合は［ペイント］でウェイトをリセットしてください。

スキニング
  スキニング時の関節部分の変形方式を設定します。

  リニア | デュアルクォータニオン

  デュアルクォータニオンを選択すると、関節部分を曲げたとき、オブジェクトの太さが変わりにくくなります。
ボーン影響制限
  頂点ごとに影響するボーンの最大数を設定します。チェックがオフの場合、ボーン数は制限されません。

スキン割り当て後も［リギング］モードからノードの追加、変更を行えます。

スキン割り当て後に新たに追加されウェイトが未設定のボーンは、［スキニング］ボタンを押した際に自動設定を行うかどうかを選択できます。自動設定を行わない場合は［ペイント］や［アンカー］で設定する必要があります。

### ボーンリスト

作成したボーンが一覧で表示されます。

ボーン設定
  各ノードの設定を変更できます。（後述）
一つ上の階層へ
  選択したノードを一つ上の階層へ移動します。
一つ下の階層へ
  選択したノードを一つ下の階層へ移動します。
削除
  選択したノードが削除されます。
  ボーンを複製
    選択したノードを複製します。
  ボーンを分割
    選択したボーンにノードを挿入して任意の数に分割します。

    ボーンの 始点と終点の ノードを選択 |  | 分割数1で分割

  ボーンを結合
    選択した複数のノードを1つに結合します。

    下側2つの ノードを選択 |  | 結合

  全てミラー
    チェックを入れると、Y座標を軸に左右線対称のボーンが画面上に現れます。ミラー元のボーンが移動するとミラー先のボーンも同期して移動します。
  ミラーをフリーズ
    ミラーリングされたボーンを独立したボーンとしてリストに追加します。
  ボーンの命名規則を設定
    ミラーボーンをフリーズして作成されるボーンの命名規則を変更できます。

    命名規則に従って 複製前のボーンの名前を変更する
    複製されたボーンの名前は 自動的に命名規則に従う

  ボーンをすべて削除
    すべてのノードが削除されます。
右クリックメニュー
  ボーンリストの各項目を右クリックすると、メニューが開きます。
  ［ボーン設定］内の一部の設定をこのメニューから行うことができます。
  同じ階層の先頭に移動
    ボーンリスト内のノードの位置が、同じ階層の内で一番上になるように並び替えます。

    bone4を選択し、先頭に移動
    リストが並べ替えられる

  親ボーンから切り離す
    選択したボーンは親側から切り離されます。
  子ボーンを切り離す
    選択したボーンの子ボーンを切り離します。

### ボーン設定

［ボーン設定］ボタンを押すと、ボーンリストで選択されたノードの設定を変更できます。

リスト
  矢印ボタンでノードを並び替えることが出来ます。
基本情報
  ボーン名
    ノードの名前を設定します。
  可視
    チェックを外すと、そのノードは3D画面上に表示されなくなります。
  編集禁止
    チェックを入れると、そのノードに対する操作は無効になります。
  ミラー
    チェックを入れると、Y軸に対して対称の位置にそのノードのミラーが表示されます。
    ノードのミラーはボーンリストの［ミラーをフリーズ］をクリックすると独立したノードとしてリストに追加されます。
  ダミー
    チェックを入れると、そのノードからのウェイトは無視され、ノードの操作はスキンに影響しなくなります。
  ノードの移動
    チェックを外すと、［スキニング］モード中、そのノードは位置が固定され移動できなくなります。
  親
    そのノードの親となるノードを選択できます。
ウェイト色
  ノードのウェイト色を変更できます。
前方の軸
  ボーンの子ノード方向の軸の種類を+X/-X/+Y/-Y/+Z/-Zから選択します。デフォルトでは+Yです。
回転制限
  ノードのローカル軸ごとの回転可能な角度を指定した範囲に制限します。
IK
  ［IKあり］にチェックを入れると、［スキニング］モードでノードの移動操作を行った時、そのノードに連動して親側のノードも動かすことができます。
  ［連鎖数］で影響する階層数を変更できます。

  子ノードにIKを設定
  移動すると、連動して親ノードも移動します

ボーン設定モード
  ［PMD向け］［VRM 1.0］［VRM 0.x］を選択すると、各データ用のノードの設定項目が表示されます。

以下の項目は［PMD向け］選択時のみ設定可能です。

グループ
  ノードをグループごとに分類します。
  ［編集］をクリックすると、新規グループの追加、グループの削除を行うダイアログが表示されます。
  ※グループを設定していないノードは、MikuMikuDanceで読み込んだ際、ボーン表示枠に登録されません。
連動情報
  ボーンの連動を設定します。［スキニング］モード中、［連動元］のボーンを操作すると、連動情報が設定されたボーンも一緒に動きます。
  ［移動］・［回転］の各操作ごとに、連動率を数値で設定できます。

  bone3,bone5の連動元に bone1を設定する |  | bone1又はbone2を操作すると 複数のボーンが連動する

IK
  PMD出力用に［IKボーン名］、［IK先端名］を設定することができます。
  ［IK親］を設定すると、PMDデータを出力した際、IKボーンに親ボーンが設定されます。指定先のボーンに先にIKが設定されている場合、［指定先のIKボーンをIK親にする］にチェックを入れると、指定したボーンに対応するIKボーンがIK親となります。

※PMD出力について

PMDデータでは、1本の親ボーンが複数の子ボーンを持つことはできません（ダミーボーンは除く）。同じ階層の子ボーンが複数ある場合、ボーンリスト上で一番上にあるボーンのみウェイトが保持され、その他の子ボーンはダミーとして扱われます。

以下の項目は［VRM 1.0］［VRM 0.x］選択時に設定可能です。

ヒューマノイド
  ボーンが人体のどの部位にあたるかを指定します。［自動］を設定すると、ボーン名とヒューマノイド名が一致するものをそのヒューマノイド用ボーンとして認識します。
  VRM 1.0/0.xでは構造はほぼ同じですが、必須のボーンなど一部異なる箇所があります。詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.humanoid)をご参照ください。
ノード拘束 (VRM 1.0のみ)
  ［ロール］［視点］［回転］についてノード拘束を指定することによって、拘束元ノードの各状態の変化をこのノードにも連動して適用させるよう設定します。ウェイトが1に近いほど拘束元ノードの変化がそのまま適用されるようになります。詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_node_constraint)をご参照ください。

### ボーンによる変形

スキンを割り当てた後、［スキニング > ボーン］モードでボーンを変形させることでオブジェクトにポーズをつけます。ポーズの保存・読込みも可能です。

※［スキニング > ボーン］モードでは、追加・削除・X=0は選択できません。

移動
  ノードをドラッグして移動します。

  ノードを選択 |  | 移動

回転
  選択したノードを始点とするボーンを回転します。

  ノードを選択 |  | ハンドルをドラッグして回転

拡大
  選択したノードを始点とするボーンを拡大・縮小します。

  ノードを選択 |  | ドラッグで拡大・縮小

  ※［スキン設定］の［スキニング］でデュアルクォータニオンを選択しているとき、［拡大］コマンドは使用できません。
デフォルト
  選択されたノードをスキン割り当て時の位置に戻します。
全デフォルト
  全てのノードをスキン割り当て時の位置に戻します。
ポーズ保存
  現在のポーズを保存します。最大3つまで保存できます。
  また、［エクスポート］を選択すると現在のポーズをファイルに出力します。
ポーズ読込
  保存されているポーズを読み込みます。
  ［インポート］でファイルからポーズを読み込めます。
変形を適用
  現在のポーズによるオブジェクトの変形結果を新規オブジェクトとして追加します。

### ペイント

手動操作でスキンへのボーンの影響度（ウェイト）を細かく調整します。

［ペイント］モードではボーンからのウェイト値がオブジェクト上にカラー表示されます。表示形式は［スキン設定］から変更できます。

複数色 | カラーマップ

ボーン選択
  ウェイトを調整したいボーンを選択します。
  ［ボーン選択］モード以外でもCtrl+クリックすればボーンの選択を切り替えることができます。
頂点
  ウェイト操作
    オブジェクトの頂点を選択し、数値入力でウェイトを調整します。
    ［ウェイトのついた頂点を選択］をクリックすると、選択中のボーンからウェイト値を割り当てられている頂点をすべて選択します。
    ［全ボーンからのウェイトをクリア］をクリックすると、選択した頂点に割り当てられたウェイトをすべて消去します。
  ウェイトリスト
    選択した頂点に割り当てられている各ボーンからのウェイト値を一覧で表示します。
ブラシ
  スキンに色を塗るようにウェイト値を調整するツールです。
  - ブラシ - ドラッグでオブジェクトを塗るようにウェイトを変更します。

    元の状態 |  | ［混色］ブラシでドラッグ

  - 針 - 任意の頂点をクリックで選択すると、その点を中心にウェイトを変更します。

    頂点をクリックすると |  | ウェイトが割り当てられる

スポイト
  頂点をクリックするとその頂点のウェイト値がブラシの設定に反映されます。
ウェイトを正規化
  一つの頂点に複数のボーンからのウェイトが設定されている時、ウェイト値の合計が100になるように補正を行います。
  ［自動正規化］にチェックが入っている場合、このボタンをクリックしなくてもウェイト編集時に自動的に補正を行います。
リセット
  選択したボーンへのウェイトを初期状態に戻します。
全リセット
  すべての頂点のウェイトを初期状態に戻します。
ポーズ選択
  ［ボーン］タブで保存したポーズを指定し、ボタンを押すとそのポーズに基づくアニメーション再生を行います。

### アンカー

［アンカー］では、ボーンごとの影響範囲を指定することにより、半自動でウェイトの再設定を行います。

#### 閉領域

［閉領域］では、各ボーンに対応するオブジェクトがアンカーとして設定されます。アンカーオブジェクトの形状・位置・大きさを調整し、［ウェイトを適用］をクリックすると、アンカーの内側がウェイト範囲として再設定されます。

移動・回転・拡大
  アンカーオブジェクトの頂点を編集します。
  Shiftを押しながらクリックで頂点の複数選択ができます。
  また、Ctrlを押しながらボーンをクリックすると、ボーンに対応するアンカーを選択します。

  頂点をクリックして選択 |  | ドラッグして移動

  Ctrl＋クリックで ボーンを選択 |  | ドラッグするとアンカーが移動する

デフォルト
  選択したボーンに対応するアンカーを初期状態に戻します。
全デフォルト
  全てのボーンに対応するアンカーを初期状態に戻します。
対象ボーン
  ［全て］を選択すると、全てのボーンのアンカーが表示されます。［選択］を選ぶと、選択したボーンのアンカーのみ表示されます。
内側の頂点をハイライト表示
  チェックを入れると、選択したボーンのアンカーの内側にある頂点がハイライト表示されます。
エクスポート
  新規オブジェクトを作成し、各ボーンのアンカーを子オブジェクトとして出力します。出力されたオブジェクトは通常の編集機能を使って編集で
きます。
インポート
  ボーンと同名のオブジェクトをアンカーとして読み込みます。
ウェイトを適用
  クリックすると、ボーンのウェイト範囲が再設定されます。ボタンをクリックするまではウェイトは適用されません。

#### 球体

［球体］では、それぞれのボーンの影響範囲が球体で表示されます。球体の位置・大きさを調整して［ウェイトを適用］をクリックすると、この球体の内側がウェイト範囲として再設定されます。

移動
  選択したボーンの球体を移動します。

  ボーンを選択 |  | ドラッグして移動

回転
  選択したボーンの球体を回転させます。

  ボーンを選択 |  | ハンドルをドラッグして回転

拡大
  選択したボーンの球体を拡大・縮小します。

  ボーンを選択 |  | ドラッグして拡大・縮小

強さ
  球体の内側の赤い球体はボーンの影響力の強さを表します。
  球体が重なっている場所では、頂点に複数のボーンのウェイトが合計100になるように自動的に割り振られますが、この時、影響力の強いボーンの方がウェイトが多めに割り振られます。
  ［強さ］コマンドでは、ドラッグで球体の影響力の強さを調節できます。

  左のボーンの影響が強い状態 | 右のボーンの影響が強い状態

幅
  選択したボーンの球体の幅を伸縮させます。

  ボーンを選択 |  | ドラッグして幅を伸縮させる

デフォルト
  選択したボーンの球体を初期状態に戻します。
全デフォルト
  全てのボーンの球体を初期状態に戻します。
対象ボーン
  ［全て］を選択すると全てのボーンのウェイトが再設定されます。［選択］では現在選択されているボーンのウェイトだけを再設定します。
プレビュー
  チェックを入れると、ウェイトの再設定の結果がリアルタイムにプレビュー表示されます。
補間
  チェックを入れると、球体の範囲内に入っていない頂点に対して自動補間を行います。

  補間なし | 補間あり

ウェイトを適用
  クリックすると、ボーンのウェイト範囲が再設定されます。ボタンをクリックするまではウェイトは適用されません。

### 複製

設定したウェイト情報のコピー、入出力が行えます。

鏡面複製
  X/Y/Z軸に対して対称の位置にある頂点にボーンのウェイト情報をコピーします。
  コピーする方向は軸の目盛りの［正から負］、［負から正］を選択できます。

  右半分だけ ウェイトを設定した状態 |  | ［X］軸の［正から負］方向へ ウェイトを複製

転写
  別オブジェクトに対してボーンのウェイト情報をコピーします。

  左オブジェクト（obj1）のウェイト情報を |  | 右オブジェクト（obj2）へ転写

エクスポート
  選択したオブジェクトのウェイト情報をファイルに出力します。
  VRM 1.0/0.xモードの場合、VRMに関連する情報も併せて出力されます。
インポート
  出力したファイルからウェイト情報を読み込みます。
  ボーン名が同じならば、ノードや頂点の位置などが異なる場合でも可能な限り設定されます。

### VRM設定

VRM 1.0/0.x向けの各設定を行います。

［表示設定］内の［ボーン設定モード］に[VRM 1.0]または[VRM 0.x]を指定すると、［リギング］モードでの［ボーン］タブの横に、VRM 1.0では[VRM]タブ、VRM 0.xでは[VRM 0.x]タブが表示されます。

［VRM］または［VRM 0.x］タブを選択し、タブ内の左上のボタンから編集対象を［ばね］［視線情報］［可視設定］［メタ情報］に切り替え、各種設定を行います。

#### ばね > ばねボーン

モデルが動いたときに、服や髪の毛のように大きく揺れる対象となるボーンを［ばねボーン］として設定します。

ばねボーンの設定方法はVRM 1.0/0.xで大きく異なります。

VRM 1.0
  親子間で一続きにつながっているばねボーンを一つのグループとして扱います。グループ内のばねボーンごとにそれぞれパラメータを設定できます。

  6つのグループにそれぞればねボーンが4つずつつながっている

VRM 0.x
  グループごとに、（つながりの有無に関わらず）複数のばねボーンをまとめて管理します。ばねボーンごとに、指定したボーンから末端のボーンまで（分岐を含む）をばね制御の対象とします。グループ内の各ばねボーンには共通のパラメータが適用されます。

  同じグループ内に6つのばねボーンがある

ばねボーンを作成する操作はVRM 1.0/0.xとも共通です。

- ［新規作成］ボタンを押す
- 3Dビュー内またはボーンリストで一つ以上のボーンを選択
- ［ばねボーン作成］ボタンを押し、［ばねボーン名］を入力

作成後にばねボーンの対象となるボーンを変更したい場合、ばねボーンリストの下側のボタンで操作します。VRM 0.x/1.0で操作が異なります。

+ (VRM 0.x)
  ボーンリストで選択されているボーンをばねボーンとして追加します。
x (VRM 0.x)
  ばねボーンリストで選択されているボーンからばねボーンを除去します。
再設定 (VRM 1.0)
  ボーンリストで選択されているボーンでばねボーンを置き換えます。作成時と同様、親子間でつながった一連のボーンである必要があります。

ばねボーン作成後、［編集］が選択されている状態で、ばねボーンへのパラメータを設定します。各パラメータの変更は、3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。

当たり判定
  後述の衝突体との当たり判定に用いる半径です。この半径内に衝突体がめりこまないよう、ばねボーンの位置が調整されます。
固さ
  元の形に戻ろうとする強さを0～1の範囲で指定します。髪の毛のように柔らかいものほど数値を低く設定します。
抵抗
  減速させる力を0～1の範囲で指定します。値が大きいほど動きが鈍くなります。
重力設定（強さ・方向）
  重力の強さと向きを設定します。

#### ばね > 衝突体

［衝突体］モードでは、ばねボーンのグループごとに衝突体（コライダー）が設定可能です。

例えば、服や髪の毛の近くに頭・腕・足などがある場合に、接触する可能性がある箇所に衝突体を配置することで、ばねボーンがどれだけ動いても服・髪の毛が体内にめりこむことを防ぐことができます。

スカートの内側の太ももに衝突体が設定されている

衝突体は以下の操作で作成します。

- ［新規作成］ボタンを押す
- 3Dビュー内またはボーンリストで一つ以上のボーンを選択
- ［新規グループ］ボタンを押し、［衝突体グループ名］を入力

他の操作は以下の通りです。

衝突体を追加
  選択されているボーンを衝突体として、既存の衝突体グループに追加します。
既存グループ共有
  他のばねボーングループ内で使用されている衝突体グループを共有します。共有された衝突体グループを編集すると、他のばねボーングループにも影響します。
削除
  衝突体リスト内で選択されている衝突体またはグループを削除します。
グループ名変更
  衝突体リスト内で選択されている衝突体グループの名前を変更します。

作成した衝突体には以下のパラメータを設定可能です。

形状
  ［球体］［カプセル］［平面］から選択します。
  ［カプセル］はVRM 1.0でのみ、［平面］はVRM 1.0の拡張仕様に対応したソフトでのみ有効です。VRM 0.xとして出力する場合、カプセルは自動的に複数の球体に近似変換されます。
内側
  球体・カプセルではその内側に物体を置いて、内部で跳弾して外に飛び出さないようにできます。VRM 1.0の拡張仕様に対応したソフトでのみ有効です。
中心位置
  衝突体の位置をボーンからの相対位置で指定します。
半径
  衝突体の半径を設定します。
端点
  カプセルの端側の中心位置を設定します。球体では設定できません。

#### ばね > 中心

中心空間として使用するボーンを指定します。ボーンリストでボーンを選択した状態で［選択ボーンを中心に］を押してください。ボーンが選択されていない状態だと中心の設定が解除されます。

中心ボーンは3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。

ばねボーンがどれだけ揺れるかは中心ボーンとの相対距離の変化によります。ボーン全体が動いて相対距離が変わらない場合はばねボーンの揺れは生じません。

中心ボーンが指定されていない場合は、ワールド座標上でのボーンの移動量が基準となります。

VRM 1.0では中心ボーンはばねボーンの先頭（一番上）、またはその親側（ルートまで）のボーンのいずれかである必要があります。

詳細はVRM仕様書内の記述をご参照ください。

#### 視線情報

視線のアニメーションのための設定項目です。ここでは視点と目の可動範囲を設定します。

各項目を変更しても、3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。

詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.lookAt)をご参照ください。

前方向反転済み (VRM 0.xのみ)
  前方向が反転して、+Z方向に向いている場合に指定します。
  VRM 0.xファイルを読み込んだ場合は自動的に設定されますが、一からモデルをセットアップした場合には、モデルの向きとこのチェックが一致している必要があります。
タイプ
  視線の方向の変化を表現する方法を以下から選択します。
  ボーン
    [leftEye] [rightEye]ヒューマノイドが設定されているボーンを回転させます。
  表情（モーフ）
    モーフの4つのプリセット[lookUp] [lookDown] [lookLeft] [lookRight］を組み合わせます。
視点の位置
  視点の基点となる位置を、[head]ヒューマノイドが設定されているボーンからの相対距離で指定します。モデル内の目の高さと一致するよう調整してください。
目の可動範囲
  ［水平内側］［水平外側］［下方向］［上方向］の各方向への目の［角度上限］［変化量］を指定します。

#### 可視設定

１人称カメラ（VR視点カメラ）、または３人称カメラが使用される場合に、どのオブジェクトを表示・非表示にするかを指定します。

［追加］ボタンを押すと、オブジェクトパネルで選択されているオブジェクトに対して表示条件を設定します。

自動
  VRMの仕様に基づいた表示制御が行われます。
両方
  １人称カメラ、３人称カメラどちらでも表示されます。
３人称のみ
  顔・目・頭・髪、帽子・ヘルメットなどに対して設定すると、VRゴーグルで見たときにVR視界を遮ることがなくなります。
１人称のみ
  プレイヤーだけに見えて周りからは見えないようにするユーザーインターフェス用のオブジェクトなどに設定します。

可視設定を設定しないオブジェクトは［自動］として扱われます。詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.firstPerson)をご参照ください。

#### メタ情報

著作権やサムネイル、データの使用目的・再配布の可否などに関する設定を行います。

VRM 1.0の著作権等 | VRM 1.0の許可設定

VRM 1.0/0.x間で設定項目は異なるため、VRMバージョンを変更したときは再度設定が必要になります。

サムネイルは既存のファイルを参照するか、画面をキャプチャして設定することができます。既存のファイルを参照する場合、解像度1024x1024のPNGまたはJPEG画像を指定してください。

各設定項目の詳細についてはVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.meta)をご参照ください。

#### VRM 1.0へ変換

以下の項目をVRM 0.xから1.0向けへ変換します。

ばねボーンの構造
  ばねボーンの構造をノードから末端までを結ぶように変換します。分岐がある場合、複数のばねボーンが新たに生成されます。
MToonシェーダの色空間
  VRM 1.0で使用されるsRGB空間上でも見た目の色が同じになるよう、MToonシェーダ内で使用される色の値を調整します。

変換時点で既にモデルが+Z方向（手前側）を向いている必要があります。-Z方向（奥側）を向いている場合、VRM 0.xファイルを読み直し、その際に前方向を反転させる必要があります。

メタ情報は0.x/1.0間で完全に共通な項目はそのまま保持されますが、それ以外は改めて設定する必要があります。

#### VRMの検証

VRM向けの設定に不適切なものがあった場合にそのエラー箇所を検知します。現在、以下の項目についてチェックが行われます。

- ヒューマノイドの必須ボーンの有無
- ばねボーンの親子関係の構造
- 表情モーフのプリセットの有無
- メタ情報の必須項目
- 材質のシェーダの種類

#### VRMプレイヤー

VRMモデルを動かしながら、ばねボーンの各設定を行うことができます。VRMプレイヤーを使用するには、ヒューマノイドの必須ボーンがすべて設定されている必要があります。

VRMプレイヤーはインターネットに接続されていないオフライン環境では使用できません。

ドラッグ移動対象
  左ボタンドラッグで動かす対象を選択します。
  ［ルートノード］,［Hipsボーン］
    モデル全体を動かして、ばねボーンがどのように揺れるかを確認できます。
    ばねボーンの中心にルートが指定されている場合は、ルートノードを動かしても揺れないた め、初期状態でHipsボーンが選択されます。
  注視点
    視線の先に赤い球体として表示される注視点の位置を移動させ、［視線情報］に基づいて視線がどのように動くかを確認できます。［目の可動範囲］のパラメータを変更しながら確認することもできます。
アニメーション
  下記のアニメーション用データに対応しています。
  ・Adobe社Mixamo (fbx)
  ・VRMアニメーション (vrma)
  アニメーション用ファイルをVRMプレイヤーのウィンドウ内にドラッグ＆ドロップすると、そのアニメーションに沿ってモデルが動きます。
  ［再生速度］［再生/一時停止］［停止］の設定が可能です。
ばねボーン設定
  ばねボーンを選択した状態で［当たり半径］［固さ］［抵抗］［重力の強さ］［中心］の値を変更できます。
  値を変更しただけではVRMプレイヤー内で一時的に反映されるだけなので、VRMプレイヤーを閉じた後も変更を反映するには［変更を保存］する必要があります。
動作設定
  ［動作設定］内では［初期Mixamoアニメーション］［TCPポート番号］を設定できます。
  ［初期Mixamoアニメーション］を指定すると、VRMプレイヤー起動時に毎回同じアニメーションを適用できます。
  ［TCPポート番号］はVRMプレイヤーの起動に必要なHTTPサーバーがどのTCPポートを使用するかを指定します。通常自動的に決定されますが、セキュリティ上などの理由で特定のポートしか使用できない場合は、この番号を変更します。