## VRM1.0 MToonシェーダ

(*)のパラメータはプレビュー表示には反映されません。VRMファイルへの出力時のみ適用されます。

VRMのバージョンは1.0に適合しています。VRM 0.xでもMToonシェーダを適用できますが、一部のパラメータでは表示結果が少し異なり、また0.xにしか存在しないパラメータは設定できません。「VRM 1.0のみ」のパラメータ・マッピングはVRM 0.x出力時には反映されません。

3Dビュー内では輪郭線は簡易的な方式で描画されるため、形状によっては正確に描画されず、外部のVRMビューアと異なる見え方になることがあります。

VRM 1.0ではsRGB色空間が使用されるため、同じ色を設定してもVRM 0.xに比べてVRM 1.0のほうが全体に明るく、または白っぽい表示になります。［VRM 1.0へ変換］では色空間の違いを考慮して、見た目が変わらないよう変換することができます。

### 材質パネル >設定 > 諸設定

不透明度
  どれだけ透き通らないかを指定します。0で完全な透明（何も見えない）、1で完全な不透明になります。［Alphaモード］が［マスク］または［半透明］のときに指定可能です。
Alphaモード
  ［不透明度］（［模様］マッピングのαチャンネル含む）に応じて、透明の表示方法を指定します。
  - 不透明 - 不透明度は無視され、全て不透明で表示します。Alphaモードのデフォルトです。
  - マスク - 不透明度を二値化して適用します。指定された[Alphaカットオフ]より［不透明度］が低い部分を完全な透明、高い部分を不透明で表示します。
  - 半透明 - 不透明度に応じて背景を透過して表示します。
Alphaカットオフ
  ［Alphaモード］が［マスク］の時、このカットオフ値に応じて透明／不透明を判定します。
  ※［マスク］以外のAlphaモードでは無視されます。
透明Z書き込み (*)
  ［Alphaモード］が［半透明］の時、深度バッファへの書き込みを行うかどうかを指定します。
レンダーキューオフセット (*) (VRM 1.0のみ)
  レンダリングの順序を指定します。
陰色
  光の当たらない箇所の色を指定します。
陰影シフト
  光の当たり方に対して、明暗の境界となる位置を-1～1の範囲で指定します。値が0より大きいほど明るい領域が、0より小さいほど暗い領域が広がります。
陰影幅
  明色と陰色の境界の幅を指定します。値が大きいほど境界がくっきりした表示になります。
GI平準化 (*) (VRM 1.0のみ)
  グローバルイルミネーションの明るさをどれだけ反映させるかを指定します。
発光
  面光源としてどれだけ発光するかを指定します。標準では0～1の範囲で指定しますが、1より大きい数値を直接入力することでより強い光源にすることができます。
リム混合比
  リムライトに対して光源の色をどれだけ反映させるかを指定します。
リム色
  リムライトの色を指定します。
リムフレネル
  値が高いほどリムライトが境界付近にのみ反映されます。
リムリフト
  リムライトの影響範囲を指定します。
輪郭線モード
  輪郭線をどのように描画するかを指定します。
  - なし - 輪郭線を描画しません。
  - ワールド座標 - ワールド座標上で一定の幅の輪郭線を描画します。
  - スクリーン座標 - スクリーンに対して一定の幅の輪郭線を描画します。
輪郭線の幅
  輪郭線の幅を指定します。[輪郭線モード]がワールド座標の場合、単位はミリメートルです。
輪郭線の色
  輪郭線の色を指定します。
輪郭線の混合比
  [輪郭線の色]とライティングによる陰影を混ぜ合わせる比率を指定します。0で[輪郭線の色]、1でライティングの色となります。
UVアニメX/Y/回転 (*)
  X方向/Y方向/回転のUVアニメーションのスピードを指定します。

### 材質パネル > 設定 > マッピング

模様
  材質の模様を指定します。画像にαチャンネルが含まれる場合、［Alphaモード］の設定と組み合わせて半透明・マスクとして使用されます。
法線
  材質の凸凹を指定します。
  ［法線マップ強度］で凸凹の強さを調整できます。
発光
  材質が照明の当たり具合に関係なく発光する部分を指定します。
  ［自己照明］の値で発光の強さを調整します。
陰色
  カラー画像で［陰色］の色を局所的に調整します。
陰影シフト
  濃淡のみの画像で［陰影シフト］の強度を局所的に調整します。
  RGB画像のうちRチャンネルが使用されます。
  ［陰影シフトスケール］で陰影シフトの強さを調整できます。
Matcap (VRM 1.0のみ)
  反射して表面に写り込む表現のためのカラー画像を指定します。
  ［Matcap強さ］で反射の強度を調整できます。
リム
  カラー画像でリムライトの強度を局所的に調整します。
輪郭線幅 (*)
  濃淡のみの画像で輪郭線の幅を局所的に調整します。
  RGB画像のうちGチャンネルが使用されます。
UVアニメマスク (*)
  濃淡のみの画像でUVアニメの速度を局所的に調整します。
  RGBA画像のうちBチャンネルが使用されます。