ファイル 編集 選択部属性 選択部処理 オブジェクト パネル ヘルプ UV操作(マッピングモード時のみ）

## オブジェクト

現在選択されているオブジェクトを操作します。（現在のオブジェクトの選択はオブジェクトパネルで行います）

### 作成

#### 凸凹地形

画像ファイルまたはフラクタル画像から凸凹な地形メッシュを作成します。

#### 文字列の作成（プラグイン）

TrueTypeFontを利用して文字列を作成します。文字の［カーブの滑らかさ］と［サイズ］、［厚み］を指定できます。

### 曲面・ミラーのフリーズ

曲面・ミラー・回転体のいずれかを指定されている現在のオブジェクトを、完全にポリゴン化します。Shiftキーを押しながら指定すると、すべてのオブジェクトがフリーズされます。

フリーズ前 |  | フリーズ後

### 位置合わせ

現在のオブジェクトを各軸方向の指定した位置にそろえます。

［地面(Y=0)へスナップ］をクリックするとオブジェクトの最下部が地面に接地するように設定されます。

［地面(Y=0)へスナップ］適用前 |  | ［地面(Y=0)へスナップ］適用後

### 近接する頂点をくっつける

現在のオブジェクト中の互いに近い距離にある頂点をくっつけていきます。主に、見た目はくっついているようで実は離れているような頂点を接合するために使います。

### 頂点数を減らす

現在のオブジェクトを見栄えは大差ないように頂点を削減します。

頂点数の削減アルゴリズムとして［高速］または［頂点数を指定］を選択することができます。

［プレビュー］を押すと削減結果を事前に確認できます。

頂点数 : 1054 |  | 頂点数 : 300

### 面を分割してなめらかに

指定された［分割数］で各面を分割し面数を増やします。［スムージング］を有効にすると、面の分割とともにオブジェクトをなめらかにしますが、元の形状によっては面が多少凸凹することがあります。

分割数：4で面を分割 | スムージングなし | スムージングあり

### ブーリアン

ブーリアン演算により、［ベース］と［対象］の2つのオブジェクトの共通で重なる部分のみの抽出（積）や結合（和）などの操作を行います。

和（結合）／差／積（共通）
  ブーリアン演算方法を選択します。
交差箇所の選択のみ
  ブーリアン演算によるオブジェクトの加工は行わず、オブジェクト間で面同士が交差している箇所の選択のみを行います。
  選択対象
    交差箇所の「面のみ」「頂点＋面」のどちらを選択するかを指定します。
  自己交差もチェック
    「交差箇所の選択のみ」を行う際に、同じオブジェクト内で面同士が交差している箇所も選択します。
アルゴリズム
  ブーリアン演算のアルゴリズムを指定します。
  旧型式
    標準で処理に失敗する場合にのみ試してみてください。ベース・対象間で面が同じ位置に重なっている場合など、処理の失敗やエラーが発生することがあります。
  標準
    標準として推奨されるアルゴリズムで、通常はこのまま使用してください。
  ボクセルベース
    オブジェクトを一旦ボクセル化してブーリアン処理を行います。他のアルゴリズムに比べて頂点数が多くなりますが、処理の失敗やエラーがほぼありません。
    解像度
      ボクセルの解像度を指定します。解像度が低いとオブジェクトのエッジが丸くなりがちです。解像度が高いほど元の形が保たれますが、メッシュが細かくなり、処理に時間がかかります。
      ※Standard版は解像度が最大256に制限されます。
    最大三角形数
      ボクセルからポリゴンへ戻す際に、三角形面の数の上限を指定します。データ量が大きくなりすぎるのを防ぎます。
ベース
  ベースとなるオブジェクトを指定します。デフォルトでは現在のオブジェクトがベースになります。
対象
  対象となるオブジェクトを一つ、または複数を指定します。

ブーリアン前の状態
［ベース］がグレーのキューブ、［対象］が赤い球です。重なるよう配置しています。
和（結合） | 差 | 積（共通）
［ベース］と［対象］の オブジェクトが 結合したようになります。 | ［ベース］から［対象］の オブジェクトを 差し引いたようになります。 | ［ベース］と［対象］ ２つのオブジェクトの 共通で重なる部分のみ 抽出されたようになります。

新規オブジェクトに結果を格納
  チェックをONにすると、ブーリアン演算結果が新規オブジェクトに格納されます。

※オブジェクト内で面同士が交差していたり、穴が開いているなどの場合に、処理に失敗することがあります。この場合、以下の修正を行ってから再度試してみてください。

- 「交差箇所の選択のみ」で面が自己交差している箇所を特定して修正する
- ［穴埋め］コマンドで開いた部分を閉じる

### ラインに囲まれた箇所に面を張る

現在のオブジェクトの三角か四角形のラインに囲まれた箇所にのみ面を張ります。多角形のラインに面は張られません。

元の状態 |  | 面を張った状態

### 面の方向を統一する

現在のオブジェクトの面の方向を揃えます。

ただし、面が内向き／外向きのどちらに統一されるかは指定できません。意図した方向と逆向きに統一された場合、［面を反転］を使って向きを変更してください。

また、すべての面が完全に１つに閉じられていないとうまく統一できません。

特にDXFやROKを読み込んだ時などに有効です。

### 重なる面を削除

現在のオブジェクト中で、まったく同じ位置に面が存在する場合、片方の面を削除します。

### 面を片面化する

現在のオブジェクト中で、2つの面として表面と裏面が存在する箇所から片方の面を削除します。

表面と裏面のどちらが削除されるかは指定できません。面の向きがばらばらになった場合は［面の方向を統一する］等を使用して統一してください。

［材質設定］で両面表示になっているものは面が1つだけなので何も処理されません。

### 未着色面に材質を割り当てる

現在のオブジェクト中で、材質が割り当てられていない面に、現在の材質を割り当てます。

### 面の向きを色表示

作成されたオブジェクトの面の向きを頂点カラーとして色表示します。設定画面上から色の表示される向きや頂点または面単位での表示を選択することができます。

※色表示を行う場合は［材質設定］画面上の［頂点カラー］を必ず有効にしてください。有効にしていないと色表示が適用されませんので注意してください。

［タイプ別表示：面単位］

  上向きの面 | 下向きの面 | XYZ法線
  上に向かう程赤色が 強調されて表示されます | 下に向かう程赤色が 強調されて表示されます | それぞれの軸に近いと色が濃くなり、 X軸は赤、Y軸は緑、Z軸は青と グラデーションで表示されます

［対象別表示］

  面単位 | 頂点単位

### ボクセロイド

作成したオブジェクトをボクセルに変換して表示や編集を行います。

#### ボクセロイド設定

対象オブジェクトをリストから選択して［OK］を押すと、ボクセル化されてボクセル編集画面に表示されます。

解像度
  ボクセルの解像度を指定します。解像度が大きいほど、ボクセルが細かくなります。
境界タイプ
  ボクセルの表面の表示方法を指定します。
  - ブロック：ボクセルのブロックをそのまま表示します。
  - 滑らかな表面：ボクセルの表面を滑らかに表示します。
自動穴埋め
  チェックを入れると、オブジェクトの閉じていない部分を自動的に閉じてからボクセル化します。

#### ボクセル表示画面

ビューの表示設定
  3D
    ［平行投影］／［透視投影］を切り替えます。［透視投影］の場合は［視野角］を設定できます。
  表示
    フィールド表示
      ボクセルが表示される範囲を表示します。
    方位表示
      ボクセルビュー上の視点の現在の向きを表示します。
    グリッド表示
      グリッドを表示します。
    法線補完
      ボクセルを擬似的に滑らかに表示します。滑らかに見えるのは表示のみで、出力結果には影響はありません。
  全画面/4分割
    ボクセル表示画面を全画面表示または4分割表示に切り替えます。
ボクセルの編集
  拡張/収縮
    オブジェクトを拡張／収縮します。［幅］で拡張量を、［近傍］で拡張方法を指定します。
    ※［近傍 > 球］は収縮には使用できません。

    幅10、近傍6で拡張

  細部の補強
    オブジェクトの細い部分のみを拡張して補強します。［対象箇所の幅］で拡張対象の太さを、［厚み付け］で拡張量を指定します。

    対象箇所の幅15、厚み10で補強

  中空の生成
    オブジェクトの内部に空間を生成します。［外殻の厚み］で外側の面の厚みを指定できます。
    ※中空を確認するためには、ボクセルビュー右上の［全画面／4分割］切り替えボタンを押して三面図を表示してください。
出力
  ボクセル化したオブジェクトをポリゴンに再変換して出力します。
  変換方法
    ポリゴン変換に用いるアルゴリズムを指定します。
    ［マーチングキューブ］／［三角形で再構成］／［四角形で再構成］の場合は［削減率］を指定することで変換後の面数を調整できます。
  ［プレビュー］を押して変換後のオブジェクトを確認後、［出力］を押すと新規オブジェクトとして作成されます。

### テクスチャ立体化

作成したオブジェクトの質感を立体化します。材質設定の［模様］または［透明］どちらかに設定されたテクスチャを立体化可能です。

#### ビューの表示設定

3D
  ［平行投影］／［透視投影］を切り替えます。［透視投影］の場合は［視野角］を設定できます。
表示
  フィールド表示
    オブジェクトが表示される範囲を表示します。
  方位表示
    ビュー上の視点の現在の向きを表示します。
  グリッド表示
    グリッドを表示します。
  法線補完
    オブジェクトを擬似的に滑らかに表示します。滑らかに見えるのは表示のみで、出力結果には影響はありません。
全画面/4分割
  表示画面を全画面表示または4分割表示に切り替えます。

#### 立体化設定

解像度
  立体化の際の解像度を指定します。解像度が高いほど立体化の精度が上がります。
色タイプ
  ［単色］または［カラーボクセル］を指定します。
厚み
  立体化の際の厚みを指定します。
テクスチャエンボス
  模様テクスチャの立体化方法を指定します。［なし］で模様の立体化をなしにする他、［前面］［両面］の立体化が指定できます。
  - 深さ：テクスチャエンボスの深さを指定します。
  - 白黒反転：チェックを入れるとエンボスの向きが反転し、白い部分が凹むようになります。
  前面のみ

  元の状態 |  | 前面のみ立体化

  両面

  元の状態 |  | 両面を立体化

#### 出力

立体化したオブジェクトをポリゴンに再変換して出力します。

変換方法
  ポリゴン変換に用いるアルゴリズムを指定します。
  ［マーチングキューブ］／［三角形で再構成］／［四角形で再構成］の場合は［削減率］を指定することで変換後の面数を調整できます。

［プレビュー］を押して変換後のオブジェクトを確認後、［出力］を押すと新規オブジェクトとして作成されます。

### メッシュ再構成（EX版のみ）

オブジェクトの面数が多くなりすぎた場合、［メッシュ再構成］で面の整理が行えます。

変換方法
  - 三角形で再構成：メッシュが三角形の面で構成されるように変換されます。
  - 四角形のみで再構成：メッシュが四角形の面のみで構成されるように変換されます。
  - 四角形＋多角形で再構成：メッシュは四角形と多角形の面で構成されるように変換されます。
削減率(％)
  面の削減率を指定します。低いほど再構成後の面数が少なくなります。

［プレビュー］を押すと3D画面に再構成後のオブジェクトが表示され、削減後の面数を確認できます。［OK］を押すと新規オブジェクトとして作成されます。

### ワイヤー化（プラグイン）

すべての辺をライン化して、面を削除します。

### ラインを消去（プラグイン）

オブジェクト中のすべてのラインを削除します。