## モーフ

オブジェクトを別のオブジェクトの形へ変形させることができます。

モーフ情報に対応しているファイル形式を用いて、モーフの設定を他のソフトウェアとの間でやり取りできます。

- 入出力に対応しているファイル形式：FBX、glTF、VRM、PMD

### ベース

変形元となるオブジェクトがベースオブジェクトです。

［オブジェクトパネル］で現在選んでいるオブジェクトが指定されます。

### ターゲット設定

変形先となるターゲットオブジェクトを選択します。

頂点数が同じオブジェクトのみ、リストに表示されます。ターゲットにしたいオブジェクトにチェックを入れて、［OK］を押すとターゲットが設定されます。

全選択
  リストのオブジェクト全てを選択します。
子オブジェクト
  このボタンをクリックすると、ベースオブジェクトの子オブジェクトを一括で選択します。
クリア
  選択を解除します。
頂点の位置・法線・UV座標・頂点カラー
  どの要素をモーフの対象とするかを指定します。
  モーフに対応しているファイル形式でも、［頂点の位置］以外は利用できないことがあります。利用の前にファイル形式がどの種類のモーフをサポートしているか確認してください。

ベース形状変更の自動反映
  チェックを入れると、ナイフやエッジ等他の編集コマンドによってベースオブジェクトの頂点数が変わったとき、ターゲットオブジェクトにも編集内容を自動的に反映します。
  ■形状自動反映の例
  ベースオブジェクトとターゲットオブジェクトを設定します。

  ベースオブジェクト | ターゲットオブジェクト

  ベースオブジェクトに［エッジ］を使って頂点と辺を追加します。
  ベースオブジェクトを編集後、［モーフ］コマンドに戻ると、形状変更の確認ダイアログが表示されます。
  ［はい］をクリックすると、ターゲットオブジェクト上で編集箇所に近い部分に頂点・辺が追加されます。
設定モード
  PMD、VRM 1.0、VRM 0.x向けの専用の設定ができるようになります。

### モーフ変形

obj1

モーフ変形の例として、まず左図のようなオブジェクト（obj1）をベースオブジェクトに設定します。

obj2 | obj3

ベースオブジェクトを複製して編集し、同じ頂点数で形状の異なるオブジェクト（obj2、obj3）を作り、ターゲットに設定します。

変形
  ターゲットのスライダーを右に動かすと、ベースオブジェクトの形状がターゲットのものへ近づくように変形します。

  0 | 25 | 50 | 75 | 100

複数の変形を合成する
  複数のスライダーを動かすことで、変形後の形状を合成できます。

  obj2：50、obj3：50の合成

ターゲットの頂点編集
  ［オブジェクトパネル］でターゲットに設定しているオブジェクトを選択すると、［モーフ ターゲット］パネル上のターゲットがハイライト表示されます。
  選択しているターゲットのスライダーが1以上に設定されている時、モーフを設定したままオブジェクトの頂点を移動して編集することができます。
  モーフ設定中に編集された頂点の位置は、スライダーの移動量に合わせて自動的に補完されます。

  スライダー50の時に 頂点を移動 |  | スライダーを100にした時の 頂点位置が自動補完される

リセット
  スライダーがすべて0に戻ります。
適用
  ベース形状変形の反映
    クリックすると［ベース形状変更の自動反映］を明示的に行います。
  変形オブジェクト作成
    現在のモーフ変形結果を新規オブジェクトとして作成します。

※モーフ変形中はオブジェクトの［曲面制御］、［ミラーリング］は無視されます。

### PMD用の設定

［設定モード］で［PMD］を選択している場合、PMDファイル出力専用の表示枠の設定ができます。

各モーフについて、リストから［まゆ］・［目］・［リップ］・［その他］を選択します。 PMD形式で保存してMikuMikuDanceで開いた時、表情操作パネルの各項目にモーフ設定が追加されます。

設定しなかった場合、モーフは［その他］に追加されます。

### ボーン変形を反映

オブジェクトにボーンが設定されている時のみ表示されます。

チェックを入れると、［ボーン］のスキミングモードで作成したポーズがオブジェクトに反映されます。

［ボーン］でポーズを作成
ポーズを反映しながらモーフを設定できる

### プリセット

ターゲットごとのスライダーの値を登録しておき、一括して値を適用してモーフオブジェクトを変形させます。表情やポーズなどを保存しておくことができ、VRM 1.0/0.xでは所定の表情を登録しておくことが必須となります。

プリセット設定
  現在選択中のプリセットの各設定を行います。
  VRM用の設定項目については、Metasequoia上での3D表示には反映されず、VRMファイル出力後にVRMビューアなどでのみ反映されます。
  プリセット名
    名前を変更します。
  0/1バイナリ化 (VRM1.0/VRM0.xのみ)
    オンにすると、実際に適用される変形のウェイトの中間値をなくして、スライダー値が0.5未満ならまったく変形されず、0.5以上なら完全に変形が適用されます。
  リップシンク・瞬き・視線の上書き (VRM1.0のみ)
    詳細はVRMの仕様書をご参照ください。
  材質の色 (VRM1.0のみ)
    プリセットが使用されている時に、材質の色を指定した値に変更します。
  UV座標変換 (VRM1.0のみ)
    プリセットが使用されている時に、材質のUV座標を指定した拡大・移動で変換します。
登録値に戻す
  各ターゲットのスライダーを登録されている値に戻します。［変更を自動登録］がオフのときのみ利用できます。
変更を自動登録
  オンの場合、スライダーの値を変更すると、プリセットに即座に反映されます。
  オフにすると［登録］ボタンが表示され、スライダーの値を変更するだけではプリセットに変更は反映されず、明示的に登録する必要があります。
プリセット追加
  新しいプリセットを追加します。
VRM 1.0用プリセット追加 / VRM 0.x用プリセット追加 (VRM1.0/VRM0.xのみ)
  VRM 1.0または0.x向けのプリセット名を一括で追加します。追加後は、プリセットごとにスライダーの値を調整してください。既に同じ名前のプリセットがある場合は変更されません。
プリセット削除
  現在選択中のプリセットを削除します。