オブジェクトに対してボーンを設定し、ボーンを動かすことでオブジェクトを変形させることができます。
ボーン情報の入出力に対応しているファイル形式を用いて、ボーンを設定したデータを他のソフトウェアとやり取りすることができます。
| ファイル形式 | 入力 | 出力 |
|---|---|---|
| FBX、PMD、glTF、VRM | 〇 | 〇 |
| DAE | 〇 | × |
ボーン機能は[リギング]と[スキニング]の2つのモードに分かれています。
初期状態では[リギング]モードの操作のみ利用できます。
まず、[リギング]モードでボーンを作成します。
クリックするとノードが配置されます。
ドラッグするとボーンをつなげて作成できます。![]() |
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| クリックして ノードを配置 |
ドラッグしてボーンを作成 |
左ボタンを押したまま右クリックすると、ボーンの終端ノードがそのノードと結合されます。
クリックすると、そこにノードが挿入され、ボーンは分割されます。
クリックしたノードを削除します。
クリックしたノードの位置が X座標=0 になるように移動します。
ドラッグでノードを移動します。
左ボタンを押したまま右クリックすると、そのノードと結合されます。
クリックで指定した位置から末梢までのノードを一括して選択します。
ドラッグでハンドルの中心を移動できます。![]() |
| フィン |
| 最小値 | 最大値 | |
|---|---|---|
| x軸 | 0 | 90 |
| y軸 | 0 | 0 |
| z軸 | 0 | 0 |
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| 回転前 | 回転後 |
ドラッグで拡大ハンドルの中心を移動できます。![]() |
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| チェックあり | |
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| チェックなし | |
1からボーンを作成する代わりに、テンプレートを使用して人体などのボーン構造を用意することができます。
ボーンの作成が終わったら、[スキン設定]でボーンの外皮となるオブジェクト(スキン)を割り当てます。
リストからボーンで変形させるオブジェクトを選択し[OK]を
クリックします。オブジェクトにウェイト情報が追加されボーンの動きと同期するようになります。
オブジェクトの選択を解除して[OK]を押せば、スキンの割り当ては解除されます。
一度スキンを外してから再度スキンの割り当てを行ったとき、頂点やボーンの位置状態に基づいて以前のウェイトが可能な限り再現されますが、この結果が望ましくない場合は[ペイント]でウェイトをリセットしてください。
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| リニア | デュアルクォータニオン |
スキン割り当て後も[リギング]モードからノードの追加、変更を行えます。
スキン割り当て後に新たに追加されウェイトが未設定のボーンは、[スキニング]ボタンを押した際に自動設定を行うかどうかを選択できます。自動設定を行わない場合は[ペイント]や[アンカー]で設定する必要があります。
作成したボーンが一覧で表示されます。
一つ上の階層へ
一つ下の階層へ
削除
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| ボーンの 始点と終点の ノードを選択 |
分割数1で分割 |
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| 下側2つの ノードを選択 |
結合 |
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| 命名規則に従って 複製前のボーンの名前を変更する |
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| 複製されたボーンの名前は 自動的に命名規則に従う |
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| bone4を選択し、先頭に移動 |
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| リストが並べ替えられる |
[ボーン設定]ボタンを押すと、ボーンリストで選択されたノードの設定を変更できます。
クリックすると独立したノードとしてリストに追加されます。![]() |
| 子ノードにIKを設定 |
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| 移動すると、連動して親ノードも移動します |
以下の項目は[PMD向け]選択時のみ設定可能です。
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| bone3,bone5の連動元に bone1を設定する |
bone1又はbone2を操作すると 複数のボーンが連動する |
※PMD出力について
PMDデータでは、1本の親ボーンが複数の子ボーンを持つことはできません(ダミーボーンは除く)。同じ階層の子ボーンが複数ある場合、ボーンリスト上で一番上にあるボーンのみウェイトが保持され、その他の子ボーンはダミーとして扱われます。
以下の項目は[VRM 1.0][VRM 0.x]選択時に設定可能です。
スキンを割り当てた後、[スキニング > ボーン]モードでボーンを変形させることでオブジェクトにポーズをつけます。ポーズの保存・読込みも可能です。
※[スキニング > ボーン]モードでは、追加・削除・X=0は選択できません。
ドラッグして移動します。
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| ノードを選択 | 移動 |
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| ノードを選択 | ハンドルをドラッグして回転 |
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| ノードを選択 | ドラッグで拡大・縮小 |
手動操作でスキンへのボーンの影響度(ウェイト)を細かく調整します。
[ペイント]モードではボーンからのウェイト値がオブジェクト上にカラー表示されます。表示形式は[スキン設定]から変更できます。
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| 複数色 | カラーマップ |
クリックすればボーンの選択を切り替えることができます。
ドラッグでオブジェクトを塗るようにウェイトを変更します。
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| 元の状態 | [混色]ブラシでドラッグ |
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| 頂点をクリックすると | ウェイトが割り当てられる |
クリックするとその頂点のウェイト値がブラシの設定に反映されます。[アンカー]では、ボーンごとの影響範囲を指定することにより、半自動でウェイトの再設定を行います。
[閉領域]では、各ボーンに対応するオブジェクトがアンカーとして設定されます。アンカーオブジェクトの形状・位置・大きさを調整し、[ウェイトを適用]を
クリックすると、アンカーの内側がウェイト範囲として再設定されます。
クリックで頂点の複数選択ができます。
クリックすると、ボーンに対応するアンカーを選択します。
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| 頂点をクリックして選択 | ドラッグして移動 |
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| Ctrl+クリックで ボーンを選択 |
ドラッグするとアンカーが移動する |
クリックすると、ボーンのウェイト範囲が再設定されます。ボタンをクリックするまではウェイトは適用されません。
[球体]では、それぞれのボーンの影響範囲が球体で表示されます。球体の位置・大きさを調整して[ウェイトを適用]をクリックすると、この球体の内側がウェイト範囲として再設定されます。
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| ボーンを選択 | ドラッグして移動 |
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| ボーンを選択 | ハンドルをドラッグして回転 |
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| ボーンを選択 | ドラッグして拡大・縮小 |
ドラッグで球体の影響力の強さを調節できます。
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| 左のボーンの影響が強い状態 | 右のボーンの影響が強い状態 |
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| ボーンを選択 | ドラッグして幅を伸縮させる |
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| 補間なし | 補間あり |
クリックすると、ボーンのウェイト範囲が再設定されます。ボタンをクリックするまではウェイトは適用されません。
設定したウェイト情報のコピー、入出力が行えます。
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| 右半分だけ ウェイトを設定した状態 |
[X]軸の[正から負]方向へ ウェイトを複製 |
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| 左オブジェクト(obj1)のウェイト情報を | 右オブジェクト(obj2)へ転写 |
VRM 1.0/0.x向けの各設定を行います。
[表示設定]内の[ボーン設定モード]に[VRM 1.0]または[VRM 0.x]を指定すると、[リギング]モードでの[ボーン]タブの横に、VRM 1.0では[VRM]タブ、VRM 0.xでは[VRM 0.x]タブが表示されます。
[VRM]または[VRM 0.x]タブを選択し、タブ内の左上のボタンから編集対象を[ばね][視線情報][可視設定][メタ情報]に切り替え、各種設定を行います。
モデルが動いたときに、服や髪の毛のように大きく揺れる対象となるボーンを[ばねボーン]として設定します。
ばねボーンの設定方法はVRM 1.0/0.xで大きく異なります。
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| 6つのグループにそれぞればねボーンが4つずつつながっている |
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| 同じグループ内に6つのばねボーンがある |
ばねボーンを作成する操作はVRM 1.0/0.xとも共通です。
作成後にばねボーンの対象となるボーンを変更したい場合、ばねボーンリストの下側のボタンで操作します。VRM 0.x/1.0で操作が異なります。
ばねボーン作成後、[編集]が選択されている状態で、ばねボーンへのパラメータを設定します。各パラメータの変更は、3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。
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[衝突体]モードでは、ばねボーンのグループごとに衝突体(コライダー)が設定可能です。
例えば、服や髪の毛の近くに頭・腕・足などがある場合に、接触する可能性がある箇所に衝突体を配置することで、ばねボーンがどれだけ動いても服・髪の毛が体内にめりこむことを防ぐことができます。
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| スカートの内側の太ももに衝突体が設定されている |
衝突体は以下の操作で作成します。
他の操作は以下の通りです。
削除
グループ名変更作成した衝突体には以下のパラメータを設定可能です。
中心空間として使用するボーンを指定します。ボーンリストでボーンを選択した状態で[選択ボーンを中心に]を押してください。ボーンが選択されていない状態だと中心の設定が解除されます。
中心ボーンは3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。
ばねボーンがどれだけ揺れるかは中心ボーンとの相対距離の変化によります。ボーン全体が動いて相対距離が変わらない場合はばねボーンの揺れは生じません。
中心ボーンが指定されていない場合は、ワールド座標上でのボーンの移動量が基準となります。
VRM 1.0では中心ボーンはばねボーンの先頭(一番上)、またはその親側(ルートまで)のボーンのいずれかである必要があります。
詳細はVRM仕様書内の記述をご参照ください。
視線のアニメーションのための設定項目です。ここでは視点と目の可動範囲を設定します。
各項目を変更しても、3Dビュー上の表示には反映されませんが、VRMプレイヤー上で結果を確認できます。
詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.lookAt)をご参照ください。
1人称カメラ(VR視点カメラ)、または3人称カメラが使用される場合に、どのオブジェクトを表示・非表示にするかを指定します。
[追加]ボタンを押すと、オブジェクトパネルで選択されているオブジェクトに対して表示条件を設定します。
可視設定を設定しないオブジェクトは[自動]として扱われます。詳細はVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.firstPerson)をご参照ください。
著作権やサムネイル、データの使用目的・再配布の可否などに関する設定を行います。
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| VRM 1.0の著作権等 | VRM 1.0の許可設定 |
VRM 1.0/0.x間で設定項目は異なるため、VRMバージョンを変更したときは再度設定が必要になります。
サムネイルは既存のファイルを参照するか、画面をキャプチャして設定することができます。既存のファイルを参照する場合、解像度1024x1024のPNGまたはJPEG画像を指定してください。
各設定項目の詳細についてはVRM仕様書内の記述(VRMC_vrm.meta)をご参照ください。
以下の項目をVRM 0.xから1.0向けへ変換します。
変換時点で既にモデルが+Z方向(手前側)を向いている必要があります。-Z方向(奥側)を向いている場合、VRM 0.xファイルを読み直し、その際に前方向を反転させる必要があります。
メタ情報は0.x/1.0間で完全に共通な項目はそのまま保持されますが、それ以外は改めて設定する必要があります。
VRM向けの設定に不適切なものがあった場合にそのエラー箇所を検知します。現在、以下の項目についてチェックが行われます。
VRMモデルを動かしながら、ばねボーンの各設定を行うことができます。VRMプレイヤーを使用するには、ヒューマノイドの必須ボーンがすべて設定されている必要があります。
VRMプレイヤーはインターネットに接続されていないオフライン環境では使用できません。